Star Wars Jedi: Der Überlebende macht die gleichen Fehler wie der Gefallene Orden

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Star Wars Jedi: Survivor wird gemeinhin als Soulslike bezeichnet, da das Kampfsystem auf Paraden basiert und es in Meditationszonen (Ersatz für Lagerfeuer) Speicherpunkte gibt, die den Spieler vollständig heilen, allerdings auf Kosten der wiederauftauchenden Feinde. Außerdem gibt es in der Kampagne und in der offenen Welt zahlreiche Bosskämpfe, von denen einige mit einem Schlag erledigt werden können. Ich verstehe das, aber gleichzeitig war ich mir nie sicher, ob diese Beschreibung passt. Der Schwierigkeitsgrad, so haben die Fans immer argumentiert, ist ein zentraler Bestandteil des Dark Souls-Erlebnisses, während Jedi: Survivor fünf Schwierigkeitsgrade bietet, darunter einen, der das Spiel praktisch langweilig macht. Hinzu kommt, dass sich die Bosse eher wie eine belanglose Straßensperre anfühlen und nicht wie in Dark Souls, Bloodborne und vor allem Elden Ring der Kern der Geschichte sind. Ich würde argumentieren, das Spiel ist näher an einem Metroidvania, und das ist ein vermeidbarer Fehler.

Wie ich bereits in meiner Rezension erwähnt habe, ist ein großer Kritikpunkt an Jedi: Survivor, wie wenig es das Star Wars-Universum nutzt. Man landet auf Koboh, fliegt nach Jedah, zurück nach Koboh, dann zurück nach Jedah, und so weiter. Koboh ist der Hauptknotenpunkt, wobei jedes erzählerische Kapitel Sie in eine neue Region führt und oft neue Hilfsmittel oder Methoden zur Verfügung stellt, mit denen Sie zuvor unerreichbare Gebiete erreichen können. Auf diese Weise fühlt sich das Spiel wie ein Metroidvania an. Zu Beginn des Spiels sehen Sie eine Klippe, die Sie unmöglich erklimmen können, und müssen sich deshalb zurückziehen. Später schaltet man eine Möglichkeit frei, schwebende Ballons zu greifen und nach oben zu hüpfen, und plötzlich kann dieser Bereich der Karte erkundet werden.

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Andere Open-World-Spiele machen das natürlich auch. In Horizon Forbidden West rüstet Aloy ihren Speer im Laufe des Spiels auf, und du brauchst alle verfügbaren Upgrades, um dich frei zu bewegen. Aber dieser Ansatz hat subtile, aber wichtige Unterschiede. Von Anfang an wissen Sie, dass Sie sich für die Dauer des Spiels auf einer Karte befinden werden, und die vorgegebenen Quests helfen Ihnen, sich in der Welt zurechtzufinden. Wenn du in die völlig entgegengesetzte Richtung läufst, wirst du sicher irgendwo landen, wo du noch nicht hingehörst. Aber wenn du dich an die Richtung hältst, in die dich das Spiel führt, wirst du immer in der Lage sein, das zu erobern, was vor dir liegt.

Koboh ist eine ganz andere Geschichte. Ich hatte mir vorgestellt, dass es einer der wenigen erforschbaren Planeten im Spiel sein würde, aber stattdessen wird man dort abgesetzt und angewiesen, umherzuwandern, wobei man oft auf Bereiche stößt, in denen man noch nicht sein sollte, und das Spiel leistet extrem schlechte Arbeit, wenn es darum geht, einen von diesen Bereichen wegzuführen, sodass man gestrandet ist. Während Aloy im Laufe des Spiels wächst, fühlt sich Cals Entwicklung gezwungen und unorganisch an. Es ist schon schlimm genug, dass die meisten seiner Kräfte aus „Oh ja, jetzt erinnere ich mich, ich kann fliegen“ kommen, aber die Tatsache, dass er diese Erleuchtung hat, wenn er auf einen Stolperstein in der Geschichte stößt, aber nicht auf der Karte, lässt diese Momente nur noch erzwungener und falscher wirken.

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Damit wird ein Problem aus Fallen Order aufgegriffen und verschlimmert. Fallen Order war ein ziemlich lineares Spiel, das einen aber oft nach dem Zufallsprinzip umherwandern ließ. Da man in Survivor hauptsächlich immer wieder auf einen Planeten geschickt wird, ist das Umherwandern noch zufälliger, und man hat nicht mehr den Fokus von Fallen Order. Survivor ist ein größeres Spiel, was für viele Leute mehr von dem bedeutet, was sie mögen. Es hat auch die Komödie und den Kampf verbessert, zwei der besten Eigenschaften von Fallen Order, und bietet eine stärkere Geschichte. Alles in allem werden die Leute dieses Spiel mehr mögen. Aber ich denke, dass die Struktur und die Klarheit dessen, worauf das Spiel ausgerichtet war, in Fallen Order viel stärker war.

Ich mochte Koboh genug, es hat eine Biome-Vielfalt, visuelle Schnörkel, und einige der Nebenquests (im Spiel Gerüchte genannt) hatten interessante Wendungen. Aber die Tatsache, dass ich immer wieder dorthin zurückgeschickt wurde, um nach Belieben umherzuwandern, und dabei oft einen Punkt erreichte, von dem ich nicht einmal wusste, dass er gesperrt war, sorgte für eine chaotische und frustrierende Zeit. Es hat einen der Schwachpunkte von Fallen Order noch verschlimmert, und das anscheinend absichtlich. Das ganze Universum ist zu erforschen, und wir müssen den größten Teil des Spiels zwischen zwei Planeten hin- und herspringen. Und warum?

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Star Wars Jedi: Survivor bietet den Spielern eine Menge Zeit, in der sie ihre Daumen versenken können, und ich denke, dass es ein beliebtes Spiel sein wird, sobald die Leistungsverbesserungen eingetroffen sind. Die Leute werden Koboh und alles, was sie dort finden, mögen. Aber ich werde das Gefühl nicht los, dass das Spiel mit einer übersichtlicheren Struktur, die einen nicht mit denselben künstlich wirkenden Planeten langweilt, so viel besser hätte sein können. Jedi: Survivor hat die gleichen Fehler gemacht wie Fallen Order, und ich bin mir nicht sicher, ob das überhaupt jemandem auffallen wird.

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