Spring rein! Ist Magic The Gathering Arena das am meisten unterschätzte Format

Ich bin 2014 mit der Veröffentlichung von Strixhaven: Institution of Mages von Magic The Celebration Arena abgefallen. Obwohl ich Zendikar Climbing und Kaldheim in ihrer Gesamtheit angesammelt hatte und zu meiner optimalen Zeit bis zu 30 Videospiele pro Tag spielte, hatte ich mich zur Zeit von Strixhaven zu Commander hingezogen gefühlt. Die Zeit, die ich sonst mit dem Spielen von Arena verbracht habe, wurde durch das Spielen von Tabletop-Spielen ersetzt, und meine Arena-Sammlung geriet ins Hintertreffen.

Schnell weiter zum Start von Innistrad: Midnight Hunt Ende 2015, und auch ich hatte Sektor für mindestens 3 Sets kaum angerührt. Der Bedarf hatte die älteren Karten, die ich besaß, tatsächlich verdrängt, und die Sets zu übernehmen, für die ich Arena sicherlich nicht gespielt hätte, schien mir eine zu große Verpflichtung zu sein. Dann führte Wizards ein brandneues Format ein, Jump In!, und es ist einfach eines der am meisten unterschätzten und übersehenen Dinge, die Arena bieten muss.

In Anlehnung an das reizvolle Jumpstart-Set von 2020 ist Enter! ein eingeschränktes Format, das sich auf das Öffnen von zwei speziell angefertigten Booster-Packs konzentriert. Jede enthält die Hälfte eines beliebigen Deck-Archetyps, und ihr müsst sie miteinander mischen und Spaß haben.

Während Jumpstart Karten aus der gesamten Geschichte von Magic enthielt, konzentriert sich Enter! nur auf die gegenwärtige Standard-Atmosphäre von Zendikar Climbing bis Kamigawa: Neon Empire. Ein Booster könnte zum Beispiel auf der Disturb-Mechanik aus den beiden Innistrad-Sammlungen des letzten Jahres basieren, während sich ein anderer auf die Dungeons aus Dungeons & & Dragons konzentrieren könnte: Experiences in the Forgotten Realms. Bei Kamigawa: Neon Empire hat Wizards eine Menge neuer Packs hinzugefügt, um die Sammlung zu ergänzen, und wir können davon ausgehen, dass ältere Themen mit Sicherheit darin enthalten sein werden, da sich diese Sammlungen außerhalb des Standards bewegen.

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Heutzutage ist Enter! einfach meine bevorzugte Methode, um MTG Arena zu spielen, und das liegt an zwei großen Faktoren: Es macht Spaß und es ist auch kostengünstig.

Wie das Jumpstart-System, von dem es beeinflusst wurde, ist es großartig für Leute, die ein Interesse an der begrenzten Atmosphäre einer Sammlung haben, aber keinen Spaß am Drafting haben. Es gibt viele Gründe, die gegen das Drafting sprechen, wie z.B. die Verwirrung darüber, dass man seine Karten an Ort und Stelle auswählen muss, oder die Verärgerung darüber, dass andere Personen die Boosterpacks mit ihrer langsamen Auswahl monopolisieren. Jump In! ermöglicht es dir, all das zu vermeiden und direkt mit dem Spielen zu beginnen.

Es verhält sich so, dass man sich nicht mit der psychologischen Menge auseinandersetzen muss, die man braucht, um Limited zu spielen, aber trotzdem die Spielerfahrungen genießen kann, die das Setting bietet. Limited ist ein langsameres Videospiel, bei dem Karten, die für Requirement sicherlich zu schwach wären (sowie sicherlich auch für Layouts wie Historical) eine Chance bekommen, zu strahlen. Und dank des Booster-Pack-Layouts von Jump In! kann man auch mit ganzen Mechaniken spielen, die vielleicht nicht den Test der Zeit bestehen – Training hat zum Beispiel seinen eigenen Booster, und auch sonst schenkt ihm eigentlich niemand Beachtung.

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Noch wichtiger ist, dass Enter! eine seltene Situation darstellt, in der Arena einen kostengünstigen Weg bietet, um wieder in den Standard einzusteigen. Die wirtschaftliche Situation des Spiels wird immer wieder stark kritisiert, da es sehr viel Zeit oder Geld braucht, um die Wildcards zu produzieren, die man braucht, um ein vernünftiges Basic-Deck zu bauen. Magic ist ein geldvernichtendes Hobby, und wenn man viele Packungen öffnet, um eine oder zwei Karten herzustellen, die man tatsächlich braucht, kann das sehr mühsam sein. Wenn du ein paar Sammlungen verpasst, kann es sein, dass du ohne die neuen Grundnahrungsmittel, die typisch sind, und ohne ein Meathook Bloodbath aufgeschmissen bist.

Auf der anderen Seite kostet Enter! nur 1.000 Gold oder 200 Edelsteine für jedes neue Deck, das du erstellst. Du kannst mit dem Deck, das du erstellst, so viel Spaß haben, wie du willst, und du darfst die Karten behalten, wenn du fertig bist und ein neues Deck erstellen willst. 1.000 Edelsteine für 40 Karten, die man zusätzlich in das Standard-Layout mitnehmen kann, ist sehr nett. Jedes Pack enthält eine Reihe von Rares, die mit dem jeweiligen Archetyp verbunden sind, was die Anzahl der Wildcards reduziert, die du später für Standard investieren musst.

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Seitdem ich ein paar Videospiele von Enter! gespielt habe, bin ich zum ersten Mal seit Kaldheim wieder in den Standard eingestiegen. Meine Decks sind zwar noch nicht ganz auf der obersten Wettbewerbsstufe, aber ich ärgere mich nicht mehr darüber, dass ich keine Grundnahrungsmittel wie Adeline, Resplendent Cathar oder Storm-Kiln Musician habe, denn Jump In! hat sie mir mitgegeben.

Es hat vielleicht nicht den Hintergrund von Criterion oder die glänzende, elektronische Frische von Historic und Alchemy, dennoch ist Enter! ein großartiges Beispiel dafür, was Wizards mehr tun sollte. Es ist preiswert zu spielen, leicht zu verstehen und ein idealer Weg, um in die komplexeren Formate einzusteigen. Hoffentlich bleibt es noch lange, lange Zeit in Betrieb.

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