Spielen in der Trauer

Der Tod ist ein integraler Bestandteil von Videospielen. Das war er schon immer. Der Tod ist sogar in den ältesten Spielen enthalten, wenn Pac-Man Geister frisst oder Mario auf Goombas herumtrampelt. Der Tod, in seinem unvermeidlichen oder melancholischen Zustand, ist etwas, das sich im Laufe der Entwicklung der Spiele eingeschlichen hat und uns Einblicke in die Trauer in all ihren Formen bietet.

Trauer ist etwas Universelles, etwas, das jeden von uns irgendwann ereilt. Trauer muss oft neu erlernt werden. Sie wird bei dir sitzen, sich in dir einnisten und an die Oberfläche kommen, wenn du es am wenigsten erwartest, wenn du wieder einmal lernen musst, mit ihr zu leben. Trauer lässt sich nicht ändern, man kann sie nicht in etwas weniger Schmerzhaftes umformen. Man muss mit ihr leben. Wenn man denkt, dass man sie in irgendeiner Form unter Kontrolle hat, kommt sie wieder zum Vorschein.

C.S. Lewis bemerkte in seinem Werk „A Grief Observed“: „Denn in der Trauer bleibt nichts ‚an Ort und Stelle‘. Man kommt immer wieder aus einer Phase heraus, aber sie kehrt immer wieder. Round and round. Alles wiederholt sich.“ Lewis‘ Memoiren über den Tod seiner Frau waren das erste Buch, zu dem ich griff, als meine Tochter starb. Ich hatte keine Ahnung, wie ich mit meinen Gefühlen umgehen sollte; sechzehn Jahre später bin ich mir immer noch nicht ganz sicher, aber ich lerne.

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Dieses Zitat blieb mir im Gedächtnis, denn jedes Jahr gibt es Jahrestage, verpasste Geburtstage und Weihnachtstreffen. Meine Tochter Amelia wäre jetzt neunzehn Jahre alt, wenn sie nicht im Alter von drei Jahren bei einem Autounfall ums Leben gekommen wäre. Sie hatte eine furchtbare Kopfverletzung erlitten, ihr Gehirn war zu 80 Prozent abgestorben. Ich veranlasste den Abbruch der lebenserhaltenden Maßnahmen, da ich wusste, dass sie nie ein „normales“ Leben führen würde, selbst wenn sie ihre Verletzungen überleben würde, was sehr unwahrscheinlich schien. Meine Unterschrift beendete eine Form des Leidens und leitete eine andere ein.

Ich fühlte mich völlig hilflos. Gleich nach ihrem Tod fand ich Trost in Videospielen, mehr als in jedem anderen Medium. Zuerst nutzte ich sie, um mit Freunden in Kontakt zu bleiben, und spielte Rainbow Six: Vegas auf Xbox Live, damit ich mit meiner Trauer nicht allein war. Dann suchte ich nach einem Gefühl der Kontrolle, indem ich in Crackdown Kugeln sammelte; ich durchstreifte die weitläufigen Landschaften und klaustrophobischen Verliese von The Elder Scrolls 4: Oblivion und flüchtete in eine Welt, die nicht meine eigene war.

Ich nutzte Spiele als Fluchtmöglichkeit und lernte durch meine Suche nach Kontrolle, dass es auch in Ordnung war, die Kontrolle abzugeben. Ich wurde ein aktiver Teilnehmer an Verlustgeschichten, die mich lehrten, dass ich mit meinem Kummer nicht allein war. Während ich mich erholte und damit zurechtkam, wuchs die Videospielindustrie, und die Entwickler begannen, in ihren Titeln schwierigere Themen zu behandeln. Einige, wie That Dragon, Cancer, nutzten den Indie-Bereich, um speziell den Tod eines Kindes und die damit verbundenen Gefühle zu thematisieren. Im Bereich der Triple-A-Spiele hat Naughty Dog in The Last of Us die Trauer eines Vaters auf hervorragende Weise dargestellt. Ich habe mich nicht mehr so allein gefühlt wie früher.

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Im Laufe der Jahre begann ich, mich an Roguelikes zu orientieren, einem Genre, das einen ständig mit dem Tod konfrontiert. Ich sah sie als Allegorien für Trauer und Verlust; eine einsame Figur, die gezwungen ist, den Akt des Sterbens zu wiederholen, nur um „wiedergeboren“ zu werden und alles noch einmal zu tun. Unbeabsichtigt trainierten mich diese Spiele in Bezug auf meinen Kummer. Wenn Isaac oder Zagreus während eines Durchgangs starben, war ich gezwungen, diesen Tod zu akzeptieren und noch einmal von vorne zu beginnen.

Dieser Vergleich mag abgedroschen klingen. Aber als Werkzeug kann ein Roguelike einem zeigen, dass der Tod etwas ist, das einfach passiert. Genauso wie der Tod ein natürlicher Teil des Lebens ist, ist er ein unvermeidlicher Teil von The Binding of Isaac, Rogue Legacy oder Enter the Gungeon. Für fast alle von uns wiederholt sich der Tod im Laufe unseres Lebens.

Diese Wiederholung, die C.S. Lewis und jeder Hinterbliebene empfunden hat, wird nicht nur in Roguelikes, sondern in fast allen Spielen deutlich; die Wiederholung des Kampfes gegen einen Endgegner in Elden Ring oder das Erlernen der akrobatischen Tricks in einem Mario-Titel. Wir sind gezwungen, zu sterben und zu erkennen, dass das in Ordnung ist. Das ist einfach ein Teil der Erfahrung.

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Früher habe ich mich über den Tod geärgert, sowohl über den virtuellen als auch den realen. Nachdem ich meine Liebe zu Roguelikes entdeckt hatte, drängte ich mich immer weiter in immer härtere Videospielerfahrungen. Hardcore-Mods für Minecraft, die dem Tod eine echte Endgültigkeit verliehen; Escape From Tarkov, das meine Fehler bestrafte; Dark Souls, wo der Tod eine Konstante ist. Mit jedem Spiel hatte ich das Gefühl, dem Tod auf eine Weise ins Auge blicken zu können, wie es im Leben nicht möglich ist.

Jedes Jahr am 8. Februar erlebe ich den letzten Tag mit Amelia wieder. Ich sehe mich selbst, wie ich mich von ihr verabschiede und hoffe, dass sie mich durch das künstliche Koma, in dem sie lag, hören kann. Ich spüre wieder und wieder das gebrochene Herz. Die Spiele haben diesen Schmerz gemildert, weil ich weiß, dass dieses Gefühl schon einmal aufgetreten ist und wieder auftreten wird.

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