Bericht: Wie Frauen in der Glücksspielindustrie mit Knappheit, Missbrauch und mangelnden Möglichkeiten zurechtkommen

Jenny McKearney hat sich an ihrer reinen Mädchenschule in Nordirland für Informatik begeistert. Als sie in den 1980er Jahren ihr Examen machte, war dies ein neues Fach, das sie aber auch begeisterte. Da sie eine reine Mädchenschule besuchte, hatte sie natürlich keine Ahnung, wie männerdominiert das Fach sein würde.

“ Ich habe Informatik an der Uni gewählt, und da waren 5 Mädchen und 70 Leute“, sagt Jenny. „Ich dachte mir: ‚Oh, das ist ein bisschen komisch. Was ist denn da passiert?'“

Unbeeindruckt davon beendete sie 1995 ihr Studium und tauchte in den PC-Spielemarkt ein, wo sie im Bereich Lokalisierung arbeitete. Ihr allererster Job war bei Microsoft in Dublin, und obwohl sie dort mit allen möglichen großartigen Gruppen zu tun hatte – unter anderem bei BioWare, wo sie 14 Jahre lang an Mass Result und Dragon Age arbeitete -, war die geschlechtliche Inkonsistenz immer offensichtlich.

“ [When] Als ich bei BioWare anfing zu arbeiten, habe ich die 400 Leute kennengelernt, die dort arbeiten. Ich dachte mir: ‚Oh Mist, da sind 20 Frauen‘. Und wir waren auch nicht in der Produktion. Wir blieben in der Personalabteilung, wir waren in der Werbung. Außerdem gab es vielleicht zwei Designer und einen Künstler.“ behauptet McKearney.

“ Nun, es wurde viele Jahre lang besser. Ich war 14 Jahre lang dort, und auch ich habe einen beträchtlichen Aufschwung in diesem Sektor erlebt. Ich denke zurück an die Klasse, in der ich ’95 meinen Abschluss gemacht habe. Wie würde das wohl jetzt im Jahr 2022 aussehen?“

Aus diesem Grund spreche ich heute mit McKearney und 3 weiteren Frauen aus der Spieleindustrie. Jenny McKearney, Debbie Gonzalez, Louise Andrew und Ashley Liu sind alle in sehr unterschiedlichen Bereichen der Videospielentwicklung tätig, gehören aber alle zur Keywords-Firmengruppe. Bei der Arbeit mit Keywords sind sie für alle Arten von Spielen zuständig – zuletzt für die ähnliche Organization of Legends, Temporal Kombat und Assassin’s Creed. Trotz der Tatsache, dass die Anzahl der Frauen und nicht-binären Menschen in der Branche seit den 1990er Jahren zugenommen hat, machen Männer immer noch 71 Prozent der Videospielentwickler aus. Es bleiben 24 Prozent Frauen und nur 3 Prozent nicht-binäre Menschen. Egal, wo man hinschaut, der Anteil der Schwarzen unter den Programmierern liegt bei nur 2 Prozent, während der Anteil der Weißen bei erstaunlichen 69 Prozent liegt.

Debbie Gonzalez war sich dessen sehr bewusst, als sie in den 1980er Jahren mit der Audioproduktion begann. Gonzalez arbeitete für alle Arten von Werkzeugen – Videospiele, Filme, Musik – und wurde schließlich Leiterin der Produktionsabteilung der Firma, der sie half. Dennoch war sie zu diesem Zeitpunkt plötzlich nicht mehr in der Lage, in der Branche zu arbeiten, und das alles wegen eines Problems, über das wir heute noch berichten: der Krise.

“ 95 habe ich geheiratet, 98 habe ich mein Kind bekommen und beschlossen, zu Hause zu bleiben. Und so habe ich den Markt für etwa 10 Jahre verlassen“, sagt Gonzalez. „Wenn ich die Möglichkeit gehabt hätte, weiterzuarbeiten, während ich ein Kind großzog, hätte ich das wahrscheinlich getan. […] Aber es gab keine Möglichkeit, wegen dem, was der Glücksspielmarkt als Krise bezeichnet.

“ Diese Kultur ist schon seit vielen, vielen, vielen, vielen Jahren vorherrschend. Und ich kann keinen Weg sehen, wie ich als Mutter noch funktionieren kann.“

Gonzalez arbeitete stattdessen in Teilzeit in verschiedenen anderen Branchen, die noch entgegenkommender waren. Doch schon jetzt fühlt es sich so an, als ob die PC-Gaming-Branche nicht aufgeholt hat – und es sind die Eltern, die sicherlich die Bürde dafür tragen werden.

“ Ich gehe davon aus, dass meine Entscheidung, zu Hause zu bleiben, etwas ist, das viele Männer sicherlich nicht hätten treffen müssen.“

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Dies ist etwas, das McKearney ebenfalls erlebt hat. Sie war zwar in der Lage, ihren Beruf weiter auszuüben, aber die Arbeitszeiten machten es wirklich nicht leicht.

“ Ich hatte tatsächlich 2 Kinder als Alleinerziehende und arbeitete in einer Spielothek. Super schwierig. Aber ich hatte das Glück, dass ich ein Kindermädchen hatte“, so McKearney. „Ich wollte wirklich nicht, dass das der Fall ist, aber ich musste arbeiten. Ich musste Geld verdienen. Ich würde meine Kinder zu BioWare bringen. Und sie würden sicherlich im Fernsehzimmer sitzen und fernsehen, während ich am Wochenende arbeiten würde.“

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Gonzalez betont: „Ich glaube nicht, dass die Crunch Society für viele Frauen wirklich attraktiv ist. Und ich glaube auch nicht, dass sie für Männer attraktiv ist – ich glaube nicht, dass sie für irgendjemanden auffällig ist.“ Aber sie stellt fest, dass Frauen auf dem Markt mehr darauf achten müssen, welche Aufgaben sicherlich eine viel bessere Work-Life-Balance bieten, was das Wachstum von Videospielen ausschließen kann.

Als Gonzalez in die Branche zurückkehrte, war diese zumindest in anderer Hinsicht viel flexibler geworden. „Es gibt keine Trennung mehr zwischen den Werkzeugen. Es gibt IP-Besitzer, die IPs haben, die Inhalte schaffen wollen“, behauptet sie. „Trouble ist ein fantastisches Beispiel und gehört zu unseren größten Kunden. [Riot] hatte mit Arcane die Nummer 1 Show auf Netflix. Die Linien verwischen sich, es verschwindet Gaming versus TV [and also] Film.“

Dies scheint den Arbeitnehmern zu helfen, mehr Macht am Verhandlungstisch zu haben. „Ich sehe, wie die Leute mit den Kunden darüber diskutieren, wie sie die Aufgaben von Begleitern auf eine clevere Art und Weise erledigen können“, behauptet sie. „Ich denke, das wird natürlich einfach viel mehr Frauen und Frauen auf den Markt bringen, die verstehen, dass sie eine viel gesündere Lebensweise haben können.“ Die Zusammenarbeit mit Netflix scheint besonders gut zu funktionieren, da sie bei ihren aktuellen Jobs noch keine einzige Überstunde gemacht hat. Einiges davon kann in der Tat auf die Kombination in der Industrie zurückzuführen sein, da größere Budgetpläne noch mehr Geld nahelegen, das in Outsourcing investiert werden kann, im Gegensatz dazu, alle Mitarbeiter über das Wochenende im Büro zu halten.

Aber das ist erst einmal alles hypothetisch. Ein Blick auf die aktuellen Schlagzeilen zeigt, dass der Kampf weitergeht. Und das wirkt sich ganz konkret auf die Einstellung verschiedener Stimmen in diesem Sektor aus.

“ Unten bei Sound Lab haben wir keine einzige weibliche Audioentwicklerin“, gesteht Gonzalez. „Ich wünschte, wir hätten eine. Wir versuchen, sie regelmäßig zu finden.“

Auch wenn der Kampf gegen die Krisengesellschaft nicht von heute auf morgen gewonnen werden kann, sind sich alle vier Frauen, mit denen ich gesprochen habe, darüber im Klaren, dass die Branche noch mehr tun sollte: aufklären.

Ashley Liu und Louise Andrew sind nicht mit Absicht in die Spielebranche eingestiegen. Sie begannen ihre Karriere in den frühen 2000er Jahren, als es noch keine Öffentlichkeitsarbeit gab.

“ Mir war nie bewusst, dass das etwas ist, womit ich mich beschäftigen kann“, sagt Andrew, Leiter der künstlerischen Abteilung bei D3T und frisch vom Wachstum von Alan Wake Remastered. „Ich hatte nicht wirklich verstanden, dass nicht nur Leute im Silicon Valley Videospiele machen. Jemand, den ich auf einer Hochzeit kennengelernt habe, hat Kunstwerke für Videospiele gemacht. Also habe ich es ausprobiert und auch gefordert.“

Diese zufällige Begegnung hat dazu geführt, dass Andrew bei Praise, TT Games und auch in ihrer jetzigen Position bei D3T arbeitet. Natürlich sind willkürliche Begegnungen wie diese nicht das effektivste Mittel, um mehr Frauen auf den Markt zu bringen.

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Ashley Liu, ein Solution Line Supervisor bei Keywords, hat eine Geschichte, die damit sehr vergleichbar ist.

“ Ich habe in der Tat im Telekommunikationsmarkt angefangen“, erzählt sie. „Danach befand ich mich in China, in einer sehr dynamischen unternehmerischen Atmosphäre, und ich fand sechs Personen in einem Haus, die diese Sache namens Computersystemgrafik machten. Zu dieser Zeit [it] irgendwie ein bisschen fremd für mich.“

Prompt fand sie es besonders reizvoll als ihre Zeit in der Telekommunikationsbranche. „Was auch immer wir herstellten, es waren nur diese schwarzen Kästen mit blinkenden Lichtern. Oft sind sie rot, und gelegentlich sind sie auch umweltfreundlich“, sagt sie. „Es ist nicht dasselbe, wie wenn man seinen Namen in den Schulden sieht und die Persönlichkeit, die man geschaffen hat, sich vor einem bewegt, und jeder darüber spricht.“

Andrew stimmt dem deutlich zu und teilt die Begeisterung ihrer Gruppe darüber, ihre Namen in den Credits für Alan Wake zu sehen.

“ Es kommt auf den Einzelnen an“, behauptet Liu und erklärt, warum sie dem Gaming treu geblieben ist, obwohl sie es nicht gesucht hat. „Ich bin im Herzen ein Nerd. Und auch Nerds ziehen Nerds an. Es ist ein besseres Volk [focussed] Markt.“

Frauen mögen die Branche zwar, aber die Verbindung, die sie direkt in die Branche führt, ist einfach nicht vorhanden.

„41 bis 48 Prozent der Spieler in den Vereinigten Staaten sind Frauen“, so Gonzalez. „Frauen spielen also Videospiele. Sie lieben Spiele so sehr, dass sie sich sagen: ‚Verstehst du, das will ich auch machen‘. Aber was machen sie dann? Wenn man ein junger Erwachsener ist, weiß ich auch nicht, wie es weitergeht.“

Ihnen den Weg zu zeigen, der vor ihnen liegt, scheint eine Lösung zu sein. Gonzalez erklärt, dass bei der Suche nach Schülern für Führungen und Praktika sicherlich 50 Prozent der Teilnehmer weiblich sind. McKearney stimmt zu, dass dies funktioniert, da die Praktikanten bei BioWare beeindruckt waren, als sie erfuhren, wie viele verschiedene andere Berufe in die Entwicklung von Spielen wie Mass Result einfließen, abgesehen von der Show. Andrew überbrückt diese Wissenslücke zusätzlich, indem er sich dafür einsetzt, dass angehende Künstler erkennen, dass es einen Platz für sie in diesem Sektor gibt.

Liu betont außerdem, dass sich Frauen in der Branche nicht wirklich willkommen gefühlt hätten, als sie ihre Anfänge machte. „Ungefähr 5 bis 10 Jahre zuvor wollten wir eigentlich nur auf einen jungen Mann [audience] Das war es, was Einkommen generierte“, behauptet sie und stellt die Theorie auf, dass dies insbesondere nicht-männliche Künstler aufgrund des übersexualisierten Aussehens einiger PC-Spielerpersönlichkeiten abschreckte.

Das ist etwas, was Andrew durch ihre Tätigkeit in der Kunst aus erster Hand erfahren hat. „Ich hatte schon früher Gespräche mit Leuten in Designabteilungen, um [state] ‚diese [styles] sind ein bisschen klischeehaft“.

mit BioWare

“ Es gab eine Zeit, in der die Fähigkeiten immer so waren, dass die Frauen sowohl wendig als auch anpassungsfähig sind, während die Männer all diese vielen, verschiedenen Fähigkeiten hatten. Aber die Weibchen [are] winzig, die können Löcher überleben. Nein, das sind nicht alle Weibchen.“

Auf der anderen Seite sieht man das bei den vielfältigeren Abteilungen viel weniger.

“ Bei BioWare hatten wir ein wirklich großes Erzählerteam, fünfzig Prozent waren männlich, fünfzig Prozent waren weiblich“, sagt McKearney. „Wir hatten schwule Personen, wir hatten Trans-Personen, wir hatten jeden. Also schreibt man für diese Persönlichkeiten. Ein großes Triple-A-Rollenspiel ist für Frauen fantastisch zu spielen und auch damit umzugehen, weil es so inklusiv ist. Es war nicht nur der Brüderclub.“

Gonzalez stimmt dem zu. „Jedes Mal, wenn sich ein Team diversifiziert, bekommt man verschiedene Standpunkte, verschiedene Stimmen“.

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“ Das ist vor allem ein Problem der männlich dominierten Kultur in der Videospielentwicklung. Frauen [will certainly be] werden in diesen Videospielen sowohl externalisiert als auch sexualisiert, und es gibt keinen Effekt“.

“ Je mehr wir uns mit diesen Themen im Videospiel auseinandersetzen, desto mehr wird es wahrscheinlich die Menschen ansprechen. Das ist es, was eine Geschichte ausmacht.“

Auch auf der technischen Seite bringen verschiedene Personen unterschiedliche Fähigkeiten mit. „Verändert sich der Blickwinkel, wenn man dem Geräusch einen weiblichen Blickwinkel gibt? Ja“, sagt Gonzalez. „In unserer Gruppe haben wir Jungs, die eigentlich männlich sind. Sie mögen alles, was sowohl groß als auch groß ist. Dann haben wir Typen, die viel zarter sind. Sie können Comedy machen, sie können Zeichentrickfiguren machen. Ich nehme an, dass die Frauen einen ganz anderen Blickwinkel auf den Sound erzeugen.“

So sehr Anpassungen in der Art und Weise, wie Frauen in Spielen dargestellt werden, auch helfen mögen, eine Tatsache bleibt: Die Überschriften sehen heute nicht wirklich attraktiv aus. Doch so unangenehm es auch sein mag, alle 4 Frauen haben das Gefühl, dass eine tatsächliche Anpassung bevorsteht und dass die Geschichten, die wir von der Ähnlichkeit zwischen Activision Snowstorm und Ubisoft gesehen haben, der Vergangenheit angehören werden.

Xbox Gaming Microsoft Activision Blizzard King Deal

“ Ich gehe davon aus, dass [consolidation] fantastisch für Frauen sowie für Personen mit flüssigem Geschlecht in der Branche sein wird“, so McKearney. „Diese großen Firmen haben eine Menge juristischer Gruppen hinter sich. Und sie werden mit Sicherheit dafür sorgen, dass alles ordnungsgemäß und rechtmäßig abläuft. Vorbei sind die Zeiten, in denen es in der Branche Mobbing oder Sexismus geben könnte.“ Es bleibt natürlich abzuwarten, ob dies bei Microsoft der Fall sein wird, da viele darauf warten, dass das Unternehmen eine klare Strategie zum Umgang mit dem Missbrauch bei Activision Snowstorm vorlegt.

Liu drückt es viel unverblümter aus – sich um den Missbrauch zu kümmern ist eine Voraussetzung. „Wir brauchen heute viele Talente in dieser Branche“, behauptet sie. „Es ist mir egal, wie Sie aussehen, wir brauchen Leute, die Probleme lösen können. Es gibt all diese Schlagworte über das Metaverse und NFTs und all diese Dinge. [The industry] Wir brauchen Leute, die wirklich große Teams organisieren können, um eine Aufgabe zu Ende zu bringen.“

Dieser Wandel ist bereits zu erkennen, wie Andrew bei ihrer jüngsten Arbeit bei D3T beobachtet hat. „Ich habe schon von Unternehmen profitiert, in denen es keine Frauen in den Top 10 gab“, sagt sie. „Bei D3T gibt es 9 Personen im Management und 3 davon sind Frauen.

“ Die wenigen Studios, die noch irgendeine Art von archaischen Verhaltensweisen haben könnten, werden nicht mehr lange überleben. Es wird über alles gesprochen, nicht wahr? Es wird alles unterworfen.“

Das mag zunächst einmal sehr positiv klingen, aber es wäre sicher falsch zu sagen, dass die Frauen von Keywords ihre Annahmen herunterspielen. Es geht nicht darum, den Missbrauch einfach zu beseitigen, sondern darum, dafür zu sorgen, dass diese Kampagnen, um Frauen in Videospielen zu erhalten, in keiner Weise mehr nötig sind.

Und für diejenigen, die denken, dass die Vielfalt in Videospielen bereits zu weit gegangen ist, gibt es hier nichts zu genießen. Zum Abschluss fasst McKearney ihre Gedanken mit einem Zitat der verstorbenen Ruth Bader Ginsburg zusammen.

“ Ich werde gelegentlich gefragt, wann es wohl genug Frauen am Obersten Gerichtshof geben wird, und ich sage: ‚Wenn es neun sind‘, sind die Leute schockiert. Aber es gab schon neun Männer, und niemand hat sich jemals darüber aufgeregt.“

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