Sonic Frontiers Rückblick – Die neue Blaupause
Sonic Frontiers ist das Sonic Adventure 3-Spiel, das wir uns alle gewünscht haben. Der erste frische Wind in der Serie seit Jahren, Frontiers ist eine Feier des Herzens und der Seele von Sonic, und beweist, dass die Serie ihren schlechten Ruf abschütteln kann – auch wenn sie immer noch an ein paar alten Gewohnheiten festhält.
Mit seinen üppigen Umgebungen, dem knackigen 3D-Platforming und dem unverwechselbaren Sonic-Charme ist Frontiers ein mutiger erster Schritt in eine neue Ära für die Serie, und Sega sollte von hier aus nie wieder zurückblicken. Doch Frontiers selbst verrät seine neue Design-Philosophie an ihren tiefsten Punkten und schränkt seinen eigenen Erfolg ein, indem es rückwärts blickt und nicht in der Lage ist, Sonics unnötiger Abhängigkeit von langweiligen 2D-Stages zu entkommen, die für immer hinter sich gelassen werden sollten.
Wenn Sonic Frontiers am besten ist, fühlt es sich wie ein modernes Dreamcast-Spiel an. Dieses Gefühl ist schwer zu erklären. Es ist Nostalgie und Innovation in einem. Es ist die Neugierde, Shenmue zum ersten Mal zu spielen, aber die Sicherheit, in Sonic Adventure zurückzufallen.
Ähnlich wie ein Dreamcast-Spiel macht es das, was ihm an Glanz fehlt, mit Ehrgeiz wieder wett. Frontiers beginnt mit einer Bruchlandung von Sonic, Amy und Tails auf einer mysteriösen, teilweise digitalisierten Insel, und es liegt an dir, herauszufinden, was hier vor sich geht. Zum ersten Mal in einem Sonic-Spiel wissen wir genauso wenig wie er, und es gibt nichts als offene grüne Felder zu erkunden. Es ist eine wunderschöne Welt – zumindest, wenn man sich nicht an den vielen Textur-Pop-Ins auf Last-Gen stört.
Gleich zu Beginn gibt es nur sehr wenige Hinweise darauf, was man tun sollte. Die gesamte erste Insel ist für dich zugänglich, sobald du mit einem kurzen Tutorial fertig bist, wenn auch mit einer leeren Minimap. Durch das Lösen der verschiedenen Rätsel, die über die Welt verstreut sind, werden Abschnitte der Karte für dich freigeschaltet, aber alles, was du tun willst, ist herumzulaufen und mit den neuen Mechaniken zu experimentieren, wozu das Spiel von ganzem Herzen ermutigt.
Dann trefft ihr auf euren ersten Miniboss und bekommt einen Tritt in den Hintern. Und dann wird er wieder verprügelt. Alle diese Minibosse sind optional, sie geben nur etwas zusätzliche Beute, die man auch anderswo finden kann. Aber sie sind auch lächerlich unterhaltsam und sorgen für den besten Spaß, den man auf den Starfall-Inseln haben kann. Das Spiel sagt dir nur selten, wie du sie besiegen kannst, sondern gibt dir einfach ein paar Werkzeuge in die Hand und fordert dich auf, es herauszufinden. Egal, ob man sich mit brachialer Gewalt einen Weg durch sie bahnt, sobald man das Spiel betritt, oder ob man zuerst losrennt, um ein Level aufzusteigen, es ist so befriedigend, sie zu besiegen, dass man vergisst, dass sie hauptsächlich dazu da sind, um nach Beute zu grinden. Es ist schwer, sich darüber Gedanken zu machen, wie viele Schlüssel man braucht, um einen Chaos-Smaragd zu entsperren, wenn man auf einen 200 Fuß hohen Roboter klettert, um seine Schwachstellen zu finden.
Das ist auch der Punkt, an dem der neue RPG-ähnliche Skilltree glänzt. Für alles, was du tust, von der Erkundung der Karte über Tricks in der Luft bis hin zum Ausschalten von Gegnern, erhältst du Punkte, die du zum Freischalten und Verbessern neuer Kampfbewegungen verwenden kannst. Diese sind völlig übertrieben und es macht immer wieder Spaß, sie im Kampf auszuführen. Da das Herumlaufen auf der Insel selbst so reibungslos und befriedigend ist, ist es ein Beweis für die Kämpfe und Bosse, dass wir einen guten Grund haben, uns die Mühe zu machen, langsamer zu werden.
Trotz alledem gibt es einen ärgerlichen Überbleibsel aus älteren Sonic-Spielen, der verhindert, dass sich Frontiers völlig frisch und zusammenhängend anfühlt – die Cyber Space-Levels. Diese spielen sich wie die gewöhnlichen linearen 3D- und 2D-Sonic-Level, sind aber ermüdend einfallslos und enttäuschend abgeleitet von früheren Spielen. Die besseren Level sind gnädigerweise kurz und spielen sich wie verherrlichte Quick-Time-Events. Die schlechtesten sind etwa drei Minuten lang und erfordern eine Präzision, die die Cyber Space-Steuerung einfach nicht bieten kann. Während es sich in der offenen Welt frisch und experimentell anfühlt, neue Strategien auszuprobieren und zu scheitern, verflucht man in Cyber Space die Tatsache, dass man einen S-Rang erreichen und die Etappe mit 30 oder mehr Ringen beenden muss, nur um weiterzukommen und einen neuen Chaos-Smaragd freizuschalten.
In Cyber Space wird einem auch klar, dass es in diesem Spiel verdammt viele Sammelobjekte gibt. Das Starten von Zwischensequenzen, das Sammeln von Smaragden, ja sogar das Freischalten der Cyber Space-Levels hängt von irgendeiner Form von Sammelgegenständen ab. Die offene Zone lässt einen das meist vergessen, aber Cyber Space lässt es richtig krachen.
Das ist nicht der einzige Bereich des Spiels, in dem man ein wenig zu sehr auf Nummer sicher geht. Die Geschichte ist albern, wunderbar und herzerwärmend. Aber die Dialoge lassen sie zu sehr im Stich. Amy, die früher der Mittelpunkt der Party war, wirkt jetzt ziemlich seelenlos und hat kaum noch etwas Interessantes zu sagen. Da ist mir Adventure 2 Cheese lieber – die Nebendarsteller könnten wirklich etwas mehr Persönlichkeit vertragen. Die neueste Ergänzung, Sage, macht das ein wenig wett, aber es ist ein beunruhigendes Zeichen, dass die wunderbar geschmacklosen Dialoge der 2000er Jahre zusammen mit Sonics Persönlichkeit der Vergangenheit angehören.
Alles, was Sonic Frontiers will, ist eine relativ einfache und charmante Geschichte und ein paar Spielplätze, auf denen man herumlaufen kann. In dieser Hinsicht gibt es nur wenige Hindernisse, vor allem, wenn man weiß, dass man die Fischereistufen nutzen kann, um die Cyber Space-Levels (meistens) zu überspringen. Die einzige Art und Weise, wie die offene Zone wirklich einen Fehler macht, ist, wenn sie dich davon abhält, das zu tun, was Frontiers am besten kann: schnell fahren.
Am schlimmsten ist das auf der dritten Insel, die aus kleineren, voneinander getrennten Eilanden besteht. Da jedes Gebiet auf der Karte gleich aussieht und es nur wenige Orientierungspunkte gibt, die einem helfen, den Weg zu finden, war es nie klar, wie man von einer Unterinsel zur anderen kommt. So habe ich einen Großteil meiner Spielzeit in diesem Gebiet damit verbracht, ziellos umherzulaufen, nach Brücken zu suchen und dann in eine Lavagrube zu fallen, die ich nicht erkennen konnte, bevor es zu spät war. Auf anderen Karten war es sehr befriedigend, herauszufinden, wie man einen bestimmten Ort ohne Wegweiser erreichen kann – besonders auf der zweiten Insel. Aber auf der dritten Insel war es eine frustrierende und unnötig langsame Erfahrung. Das ist definitiv nicht das, was man sich von einem Open-World-Spiel wünscht, dessen wichtigstes Gimmick es ist, schnell zu sein.
Da das Spiel so kostenlos ist, ist es einfach genug, die frustrierendsten Stellen zu überspringen und sich auf die Suche nach etwas zu begeben, das Frontiers gelungen ist. Nachdem ich mir auf der dritten Insel die Haare ausgerissen habe, um den letzten Chaos Emerald zu finden, bot mir die vierte Insel das beste Platforming der Serie seit Sonic CD. Frontiers ist eine großartige Fahrt, nur eben eine holprige.
Letztendlich ist es das, worum es bei Sonic Frontiers geht. Es ist nicht Breath of the Wild oder Mario Galaxy. Es ist ein eigenes, einzigartiges Experiment mit dem Genre, und ein sehr erfolgreiches noch dazu. Es wurde so viel in das Spiel hineingepackt – neue Kämpfe, RPG-Statistiken, offene Zonen, Angeln, Sammelobjekte, Rätsel – und es funktioniert alles. Sonic Team hätte darauf vertrauen sollen, dass diese Teile ausreichen, um ein Spiel zu tragen, anstatt ein schlechtes Faksimile von 2D-Sonic hineinzuzwängen.
Es gibt Kinderkrankheiten und einen Widerwillen, die Vergangenheit loszulassen, aber es ist auch ein albernes Sonic-Spiel mit einer charmanten Geschichte, die auf die kompetenteste Weise erzählt wird, die wir seit Jahren gesehen haben. Sonic spielt vielleicht noch nicht wieder in der ersten Liga, aber er holt auf. Wie Sonic Adventure im Jahr 1999 könnte Frontiers der Serie neues Leben einhauchen – Sega muss die alten Wege verlassen und es geschehen lassen.
4/5. Sega stellte einen PlayStation-Code für die Zwecke dieser Rezension zur Verfügung.