Sonic Frontiers braucht weniger Ubisoft und mehr Tony Hawk

Ich habe diesen Monat schon ein wenig Sonic Frontiers gespielt und fand es ebenso vielversprechend wie verwirrend. Sonics neue Fähigkeiten bieten eine Menge Möglichkeiten zur Erkundung und zum Kampf, und das Gleichgewicht zwischen uneingeschränktem Tempo und präzisem Jump’n’Run ist genau richtig. Sonic fühlt sich wirklich besser an als je zuvor, doch die Welt, die er bevölkert, lässt eine Menge zu wünschen übrig. Anstatt eine gigantische Spielwelt zu schaffen, in der Sonic herumlaufen kann, hat Sega einen verstreuten, offenen Globus voller privater Punkte von Interesse geschaffen, die sich nicht miteinander verbunden anfühlen. Die Art und Weise, wie die Welt von Sonic Frontiers gestaltet wurde, erinnert an Ubisoft und steht nicht für die Qualitäten, die Sonic zu einer dauerhaft beliebten Serie gemacht haben. Es gibt immer noch eine Menge von Sonic Frontiers, das wir nicht gesehen haben, aber ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass hier ein entscheidender Teil der Sonic-DNA fehlt.

Als ich den Gameplay-Trailer zu Sonic Frontiers sah, kam mir der Stil von Starfall Islands irgendwie komisch vor. Ich wünschte, ich könnte behaupten, dass sich diese Probleme in Luft auflösten, als ich das Spiel in die Hände bekam, aber sie erwiesen sich als völlig begründet. Die Welt von Sonic Frontiers fühlt sich an wie eine Ansammlung von Kacheln, jede handgefertigt mit ihrem eigenen POI in der Anlage, danach wahllos aneinander genäht, ohne jeden Gedanken an das größere Bild. Das Ergebnis ist eine Welt, in der es von Dingen wimmelt, die man sehen und tun kann, aber nichts, was sie wirklich miteinander verbindet. Es scheint fast so, als ob dieses fragmentierte Gefühl auf der Grundlage der Map-Scan-Automechanik gewollt ist. Anstatt winzige Regionen oder Orte zu zeigen, die es zu erkunden gilt, werden private Module auf der rasterbasierten Karte in einer zufälligen, verstreuten Reihenfolge vervollständigt.

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In Sonic Frontiers gibt es eine Menge zu tun. Es gibt Arbeitgeberfeinde zu eliminieren, Rätsel zu lösen, Antiquitäten zu sammeln und Hindernisse zu überwinden. Das Problem ist, dass jede Kleinigkeit in einem eigenen kleinen Bereich untergebracht ist. Jedes Mal, wenn du mit einem POI fertig bist, schaust du zum Horizont und suchst dir ein anderes Gebiet, in das du gehen kannst. Dann rennst du einfach mit voller Geschwindigkeit über offenes Land, bis du dort ankommst, hältst an und beschäftigst dich mit dem, was du entdeckst, um dann zum nächsten zu gehen. Das Auschecken beinhaltet ständige Abbrüche und Anfänge, während Sie von einem Ort zum nächsten wechseln.

Verzeihen Sie mir, wenn ich das Offensichtliche erwähne, aber das ist nicht das, worum es bei Sonic geht. Bei Sonic-Videospielen, sowohl in 2D als auch in 3D, ging es schon immer um Struktur und darum, den Schwung zu halten, während man mit hoher Geschwindigkeit durch miteinander verbundene Etappen fährt. Eine Schleife bringt dich direkt in eine Feder, die dich in eine Röhre führt, die dich auf einen Badnik schießt, der dich auf eine Arbeitsschiene springen lässt und so weiter und so fort, bis du das Ende der Phase erreichst. So fühlt sich Sonic Frontiers insgesamt nicht an. Die Umstellung von Sonic auf ein Open-World-System würde einige Änderungen am Stil erfordern, doch Frontiers hat die Identität eines Sonic-Levels größtenteils zugunsten einer Open-World-Checkliste im Ubisoft-Stil aufgegeben, in der es viel zu tun gibt.

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Wenn ich mir ein Open-Zone-Spiel vorstelle, das den Geist von Sonic aufnimmt, denke ich an spätere Einstiege in der Tony Hawk Pro Skater-Sammlung. Die Karten und Zonen, die man in diesen Videospielen entdeckt, sind große, offene Orte mit vielen spezifischen POIs und Zielen, die es zu erreichen gilt, und doch gibt es einen Fluss, der dafür sorgt, dass sie sich sowohl natürlich als auch durchdacht anfühlen. Ein Teil des Vergnügens, eine Tony Hawk-Karte zu erkunden und zu begreifen, besteht darin, die Strecken und Linien zu entdecken, die jede Rampe, jedes Rail, jede Halfpipe mit jeder anderen verbinden. Die Tony-Hawk-Videospiele übernehmen die Layout-Philosophie eines Skateparks und wenden sie auf eine Stadtkarte an. Die Sonic-Programmierer hätten die gleiche Technik anwenden sollen, als sie Sonics direkte Grades in eine Open-World-Umgebung einfügten. Es macht einfach keinen Sinn, ein Schlupfloch oder eine Grind-Rail mitten in einem offenen Gebiet zu haben, und ich wünschte, die Komponenten von Sonic Frontiers, die wir noch nicht gesehen haben, würden sich viel besser zusammenhängen.

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