Wie das CS:GO Trust Factor Matchmaking-System von Valve laut Patent funktioniert

Korrektes Matchmaking in Internet-Videospielen ist einfach schwer gut zu machen, aber die jüngsten Lizenzanmeldungen von Valve geben Kunden einen Blick hinter die Kulissen der verschiedenen Data Miner, die an der Entwicklung von Depend on Consider CS: GO arbeiten. Diese Lizenzen enthalten einige Informationen, die von 2018 zu 2020, und natürlich kann nicht jeder der unten aufgeführten Punkte als Beitrag zur Zählung der Variablen einer Person angesehen werden, obwohl dies in Wahrheit wahrscheinlich in gewissem Maße der Fall ist.

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Was ist die Variable des Treuhandfonds von Valve?

Shutoffs neuestes Matchmaking-Projekt weist Spielern einen Wert zu, der als Vertrauensvariable bekannt ist. Dies ist ein versteckter Wert, der einen Spieler direkt in eine Farbe bringt. Shutoff hat es tatsächlich tadellos klar gemacht Blogartikel dass sie die Besonderheiten, die diesen Wert anpassen, nicht offenlegen, da sie nicht möchten, dass die Spieler ihr Verhalten ändern, um das System zu kontrollieren. Dies ist ihrerseits absolut fair, da die Spieler sicherlich große Anstrengungen unternehmen werden, um Computerspielen zu schaden, entweder nur zum Spaß oder um einen Wettbewerbsvorteil zu erzielen.

Schließlich hat der Count On Aspect laut Lizenz einen klaren Schwerpunkt, der „ein verbessertes Spielerlebnis für Benutzer bieten kann, die ein Computerspiel im Multiplayer-Modus so spielen möchten, wie es vorgeschlagen wurde.“ Diese Beschreibung, die ein Videospiel wie beabsichtigt spielt, beschreibt Spieler, die das Spiel in seinem Kernstil schätzen, und impliziert diejenigen, die nicht betrügen oder auf schädliche Weise handeln.

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Die Lizenz stellt diesen Faktor zusätzlich klar: „Dies liegt daran, dass die hierin beschriebenen Techniken und Systeme die Fähigkeit haben, mit anderen Spielern zusammenzupassen, die am wahrscheinlichsten schlecht handeln (z. B. betrügen) und diese Spieler auch von anderen vertrauenswürdigen Spielern zu trennen die das Computerspiel am ehesten richtig spielen … [and] kann eingerichtet werden, um jede Art von Gewohnheiten (gut oder schlecht) zu erkennen.“

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Es ist bemerkenswert, dass, bevor überhaupt die fähigkeitsbasierten Aspekte des Matchmaking diskutiert werden, zunächst Handlungen im Zusammenhang mit Unehrlichkeit oder dem, was wir als Toxizität empfinden, behandelt werden. Sicherlich muss man sich darauf konzentrieren, Betrüger von Nicht-Betrügern zu trennen, aber man hätte vermuten können, dass Geschicklichkeit einen vorherrschenden Platz bei der Bestimmung des Vertrauensfaktors eingenommen hätte, um einen Spieler mit ähnlich kompetenten anderen Spielern zusammenzubringen.

Funktionen, die zum Treuhandfondsfaktor beitragen können

In der Lizenz sind eine Vielzahl von Punkten vorgesehen, die alle zur Ermittlung des Treuhandfaktors herangezogen werden können. Hier werden wir sicherlich auf einige der faszinierenderen sowie einige der offensichtlichsten eingehen. Um zu beginnen, sind die Übereinstimmungen diejenigen, die wir in jedem Matchmaking-System eines Spiels erwarten könnten:

  • die Zeit, die ein Spieler insgesamt in das Spielen von Computerspielen investiert hat,
  • die Zeit, die ein Spieler mit dem Spielen eines bestimmten Videospiels verbracht hat,
  • Tageszeiten, zu denen der Spieler eingeloggt war, sowie Videospiele spielen,
  • Match-Hintergrundinformationen für einen Spieler – z. B. Gesamtbewertung (pro Match, pro Runde usw.), Kopfschussanteil, Eliminierung von Materie, Todeszahl, Anzahl der Hilfe, Spielerrang usw.

Die oben genannten Faktoren sind ein kleiner Schock. Je länger man in einen einsamen Videospiel-Account investiert hat, desto unwahrscheinlicher ist es, dass er aufgrund der Abzocke-Erkennungssysteme und auch der Bereitstellung von VAC-Sperren für die Gefangenen direkt betrügt. Wenn jemand Hunderte oder Hunderte von Stunden in einem Spiel hat, ist es fair zu sagen, dass er das Spielen zu schätzen weiß und höchstwahrscheinlich im Vergleich zu einem Konto mit nur wenigen Stunden Spielzeit nicht abzockt.

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Die nächsten paar Sätze von Bedingungen, die den Count on Factor-Adressbetrug direkt beeinflussen können:

  • eine Anzahl und/oder Regelmäßigkeit von Aufzeichnungen über die Illoyalität eines Spielers,
  • eine Anzahl und/oder Häufigkeit von Freisprüchen wegen Untreue für einen Spieler,
  • eine Anzahl und/oder Regelmäßigkeit von Betrugsverurteilungen für einen Spieler,
  • Selbstbewusstseinswerte (Score) resultieren durch eine Machine-Learning-Version, die einen Cheat-Spieler während eines Computerspiels erkannt hat,
  • eine Vielzahl von individuellen Konten, die einem einzelnen Spieler zugeordnet sind (die aus einer üblichen Adresse, Telefonnummer, Abrechnungstool usw. abgeleitet werden können, die mit mehreren Benutzerkonten verknüpft sind),
  • wie lange ein Benutzerkonto bei der Computerspiellösung registriert ist,
  • eine Vielzahl von zuvor gesperrten Kundenkonten, die mit einem Spieler verknüpft sind,
  • Anzahl und/oder Häufigkeit der Geldtransaktionen eines Spielers auf dem Computerspielsystem,

Auch diese scheinen einfache Beiträge zu Depend on Aspect zu leisten. Wer gemeinhin der Untreue bezichtigt und auch nicht vom Problem freigesprochen wird, lässt sich am besten mit vergleichbaren Spielern in einen Topf werfen. Diejenigen, die mit verschiedenen anderen Konten verbunden sind, die gesperrt wurden, können zusätzlich gleich behandelt werden.

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Etwas seltsam, oder besser gesagt, mühsam wird es bei der Einhaltung möglicher Determinanten einer Anzahl von Variablen:

  • ein Dollarbetrag pro Geschäft,
  • eine Vielzahl von digitalen Produkten mit Geldwert, die mit dem Kundenkonto eines Spielers verbunden sind,
  • geografische Standorte, von denen aus sich ein Spieler beim Videospieldienst eingeloggt hat,

Die ersten beiden Punkte scheinen im Wesentlichen zu zeigen, dass mehr Geld in Videospiele auf Kosmetika investiert wird, was als besonders zuverlässig gilt. Vielleicht ist daran etwas Wahres, da die Investition von echtem Geld in ein Videospiel eine Person von Illoyalität abhalten und auch das Risiko eingehen könnte, ein Konto zu verlieren, aber es erscheint immer noch seltsam, wenn dieser Vorschlag nicht überprüft wird.

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Das geografische Gebiet auf der anderen Seite ist seltsam. Vielleicht muss ein Spieler häufig umziehen, und das liegt außerhalb seiner Kontrolle. Vielleicht müssen Gamer aus versteckten Gründen VPNs verwenden, was auch ihre Hände ausgehen kann. Wie auch immer, es wäre sicherlich interessant, mehr darüber zu erfahren, wie Shutoff diese Informationen verwendet.

Letztendlich können wir nur wirklich vermuten, wie Valve jeden dieser Punkte berücksichtigt oder ob es überhaupt alle bei der Bestimmung eines Treuhandfonds-Variablenwerts pro Spielerkonto verwendet. Es gibt noch viel mehr zu bedenken, und auch jeder muss sich die Zeit nehmen, sich das Patent selbst anzuschauen. Es kann eine lange, entmutigende Lektüre erscheinen, da es so ist, aber es gibt einige faszinierende Informationen, die man aus einem solchen Unterfangen gewinnen kann.

Quelle: patents.google.com

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