Smash Bros. einen Story-Modus zu geben, ist wie zwei Spiele zu machen, sagt Sakurai
Es gibt einen Grund, warum heutzutage so viele Spiele nur mit ihren Multiplayer-Komponenten veröffentlicht werden – es ist, weil ein Spiel zu machen, das sowohl Multiplayer als auch Singleplayer ist, als ob man zwei Spiele auf einmal machen würde. Smash Bros. Game Director Masahiro Sakurai hat das während der Arbeit an Super Smash Bros. Brawl auf die harte Tour herausgefunden.
In der neuesten Episode von Sakurais YouTube-Serie erklärt der Smash Bros. in die Entwicklung von Brawl eingetaucht, dem vielleicht beliebtesten Teil der Smash-Serie. Neben neuen Features wie Assist-Trophäen und Final Smashes stellte Sakurai auch den Adventure Mode vor: The Subspace Emissary, einen Einzelspielermodus, der „einen bedeutenden Teil des fertigen Spiels ausmachte.“
Neben Zwischensequenzen, einzigartigen Gegnern und Side-Scrolling-Levels merkte Sakurai auch an, dass dies der Punkt war, an dem Smash Bros. wirklich seine eigene Geschichte entwickelte.
„Die meiste Zeit in Smash spielt man als winziger Kämpfer, der andere Kämpfer umhaut, aber das ist ein bisschen viel für ein Spiel, in dem es darum geht, verschiedene Franchises zusammenzubringen. Ich wollte sicherstellen, dass jeder einzelne Charakter seinen Moment im Rampenlicht hat“, erklärt Sakurai.
„Aber wie du dir vorstellen kannst, würde das eine Menge Arbeit bedeuten“, gab Sakurai zu. „Mit den Stages, den Gegnern und den Zwischensequenzen war es fast so, als würde man ein ganzes Spiel neu entwickeln. Während der Planungsphase hatte ich gehofft, dass es von jemand anderem als dem Hauptentwicklungsteam entwickelt werden würde, aber wir konnten leider keinen geeigneten Auftragnehmer finden, der das übernehmen würde. Und so wurde alles außer den Zwischensequenzen intern vom Smash Bros. Brawl-Team entwickelt.“
Der Aufwand für den Einzelspielermodus von Brawl war so groß, dass das Spiel um fast zwei Monate verschoben werden musste. Alles an The Subspace Emissary musste angepasst werden, von den Bewegungsparametern bis zu den Schadenswerten. Nintendo nahm „alle möglichen Anpassungen“ vor, um den Modus fertig zu stellen, aber der Umfang der Anpassungen, die der Modus erforderte, war einfach mehr, als selbst ein Team von über 100 Entwicklern vor Dezember 2007 abschließen konnte. Smash Bros. Brawl wurde schließlich Ende Januar in Japan und am 24. April 2008 in Nordamerika veröffentlicht.
Der Zeit- und Arbeitsaufwand, der erforderlich ist, um ein cineastisches Einzelspieler-Erlebnis zusätzlich zu einem vollwertigen Multiplayer-Spiel zu veröffentlichen, ist etwas, das nicht viele Entwickler heutzutage auf sich nehmen, und wenn sie es tun, sind sie überfordert. Fragt einfach Blizzard, die vor kurzem bekannt gegeben haben, dass der versprochene Einzelspieler-PvE-Modus von Overwatch 2 stark reduziert wurde und nur noch ein paar saisonale PvE-Missionen mit zusätzlichen Story-Elementen enthält.
Blizzard hat zugegeben, dass sie einfach nicht die Ressourcen hatten, um den versprochenen Story-Modus zu liefern, aber die Fans sind natürlich ziemlich verärgert. Nicht wenige fragen sich, warum es Overwatch 2 überhaupt geben musste, nachdem der Einzelspieler-PvE-Modus gestrichen wurde.