Slitterhead-Interview: „Ich wollte schon immer Spiele bringen, die [Stay] für eine lange Zeit in Erinnerung bleiben“

Nachdem er Sony verlassen und das Bokeh Game Studio gegründet hat, ist Keiichiro Toyama bereit, seine Fans und Neueinsteiger in das Debüt des Studios, das Horror-Action-Adventure, einzutauchen Slitterhead. Er ist zufrieden damit, wie sich das Projekt entwickelt, aber er teilt auch einige Zweifel, wie es aufgenommen werden wird. „Viele Leute sind im Moment verwirrt über das Spiel“, erzählt er mir auf der Gamescom. Sie wissen nicht wirklich, worum es geht. [Some players say] Wir verstehen es nicht.“

Slitterhead ist die Art von Spiel, die wir nicht oft in der Triple-A-Landschaft sehen, aber das bedeutet nur, dass es eine frische Erfahrung bietet. Es fühlt sich neu an, seltsam, sogar ein bisschen klobig, aber auch voller Persönlichkeit und bereit, mit seinen Ideen Risiken einzugehen. Es ist auch ein Beweis für Toyamas ständige Suche nach neuen Wegen, die Spieler zu überraschen, seit seinen frühen Tagen bei der Arbeit am ersten Silent Hill und später bei Siren und Gravity Rush.

„Ich wollte zu meinen Wurzeln zurückkehren, Horror zu erschaffen und Horrorthemen im Spiel zu haben. Ich möchte nicht etwas neu erfinden, was ich bereits gemacht habe“, sagt er.

In Slitterhead steuern Sie einen Geist, der seine Erinnerungen verloren hat und sie zurückhaben möchte. Sie erhalten sie Stück für Stück zurück, indem Sie mit Fragmenten interagieren. Dazu müssen Sie die Körper von Dutzenden menschlicher NSCs in einer fiktiven Stadt in Besitz nehmen. In jedem Level gibt es Erkundungen und Kämpfe, und du musst gegen seltsame und immer stärkere Kreaturen kämpfen, um weiterzukommen. Der Kampf in Slitterhead scheint das Herzstück des gesamten Spiels zu sein, und Toyama scheint mit dem, was das Team erreicht hat, zufrieden zu sein.

„Eines der Hauptmotive für das Spiel sind japanische Manga, genauer gesagt Seinen [a type of manga aimed at adults]“, erklärt er. „Sie haben Horrorthemen und harte Themen, aber die Charaktere in diesen Werken neigen dazu, verschiedene Fähigkeiten und Fertigkeiten und unnatürliche Kräfte zu haben, die sie einsetzen können.“

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Er fährt fort zu erklären, wie man verschiedenen Charakteren mit einzigartigen Kräften begegnet und wie dies die Erfahrung frisch hält, aber er nimmt sich auch einen Moment Zeit, um darüber nachzudenken, wie wichtig es ist, einen Hintergrund für den Hauptprotagonisten, den anonymen Geist, zu schaffen. „Wenn man will, dass sich die Spieler mit der Geschichte identifizieren, müssen sie sich mit den Figuren in der Geschichte identifizieren. In Silent Hill ist die Tochter des Vaters verschwunden und er macht sich auf die Suche nach ihr. Niemand kann das nicht nachempfinden.“

Toyama ist der Meinung, dass dies ein grundlegendes Spieldesign ist und ein Prinzip, das er bei all seinen Kreationen akribisch anwendet. Er versucht, „ein Gimmick zu finden, bei dem [the player] sich mit den Figuren identifizieren und sich in sie hineinversetzen können“. In Slitterhead ist er der Meinung, dass die Erschaffung eines Geistes mit Gedächtnisschwund „das ultimative Beispiel“ dafür ist, weil man dadurch mehr über den Protagonisten und die Welt um ihn herum erfahren kann, während der Protagonist selbst in Erscheinung tritt.

Als ich ihn zu den Themen befrage, die er in seinen Spielen erforscht, etwa wie Religion in Form von Sekten in Silent Hill verzerrt werden kann oder wie Sirens Darstellung von Klassenkämpfen etwas über die Ungleichheiten verschiedener Gesellschaften aussagt, wird klar, dass Toyama seinen Ansatz auch auf die von ihm geschaffenen Figuren und Welten anwendet. Er möchte nicht viel über die Themen von Slitterhead sagen, da er möchte, dass die Spieler es selbst herausfinden, aber wenn man über die Hauptmechanik nachdenkt, die darin besteht, Hunderte von menschlichen Körpern als Wegwerfressourcen zu kontrollieren und sie ohne einen zweiten Gedanken zu opfern, nur um das nächste Ziel zu erreichen, wird klar, dass Toyama etwas Tieferes im Sinn hat.

Apropos Universum: Das Design dieser fiktiven asiatischen Stadt ist etwas, das mir beim Spielen der Demo besonders gut gefallen hat. Mir gefiel die Darstellung der Architektur der Stadt und die Art und Weise, wie die Bürger durch die Straßen laufen und kaum miteinander interagieren, ebenso wie die Anzahl der Schilder und Ladenauslagen, die man finden kann. Es liegt eine besondere Stimmung in der Luft, die sich fast wie Traurigkeit anfühlt, aber Toyama sagt, es sei etwas anderes.

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„Vieles in diesem [setting] basiert auf Nostalgie und einem Gefühl der Einsamkeit“, erklärt er. „Ich reise in viele Städte und einige Teile Ostasiens haben sich im Laufe der Jahre drastisch verändert. Von den 90er bis zu den 2000er und 2010er Jahren haben sich die Städte modernisiert, und einige [of their original] Aspekte sind verschwunden. Ich hatte also ein persönliches Gefühl, eine Sehnsucht. Ich vermisste diese Art von Städten und wie chaotisch und geschäftig sie waren.“

Ich möchte diesem Gefühl der Nostalgie auf den Grund gehen und frage ihn nach seinen Kindheitserinnerungen und was ihm früher Angst gemacht hat. Er braucht einen Moment zum Nachdenken, bevor er antwortet. „Wenn man erwachsen wird, kann man Realität und Fantasie nicht mehr wirklich trennen“, erklärt Toyama. „Ich glaube, das, wovor ich mich besonders fürchte, ist, dass ich den Unterschied zwischen der realen Welt und der Fiktion noch nicht kenne.

„Als ich in den 70er Jahren in Japan aufgewachsen bin, gab es im Fernsehen eine Menge Folklore. Und weißt du, im Grunde genommen sind sie Blödsinn. Aber es gab einen Trend bei diesen Sendungen und dem, was sie erzählten. Sie erzählten Gruselgeschichten und es gab viele Geistergeschichten zu dieser Zeit. Die machten mir wirklich Angst und ich konnte nachts nicht schlafen.“

Es ist interessant, über diese Angst vor Geistergeschichten nachzudenken, denn Toyamas Werke gehen eher in eine andere Richtung und konzentrieren sich mehr auf die heimtückischen Dinge und Wesen, die in unseren Straßen umherwandern und sich hinter der nächsten Ecke verstecken.

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„Ich fühle mich mehr zu der psychologischen Angst vor dem Unbekannten hingezogen, wie man sich vor dem Unbekannten fürchtet. [it] und etwas völlig Unvorstellbares passiert direkt vor deinen Augen“, sagt er. „Das möchte ich in meinen Spielen vermitteln, vor allem im Horror-Genre. Ich denke, diese Art von Angst ist viel eindringlicher als die Angst, gejagt oder ermordet zu werden.

„Ich glaube, dass sich das Horrorgenre von anderen Medien unterscheidet, weil der Aspekt der Angst sehr speziell ist und [it has] das Gefühl, dass man nicht in der Nähe sein will. [something terrifying] oder man will es nicht ansehen, aber man geht zurück und versucht, es sich anzusehen. Das ist ein Aspekt, der mich seit meiner Kindheit begleitet. Ich denke, das zeichnet den Horror aus und im Vergleich zu anderen Genres bewegt er deine Gefühle sehr.“

Aber vielleicht ist es für Toyama noch wichtiger, etwas zu schaffen, das für immer Bestand hat. „Ich wollte schon immer Spiele entwickeln, die [stay] für eine lange Zeit im Gedächtnis bleiben“, sagt er. „Hoffentlich hat das geklappt“, lacht er.

Wenn er auf die Zeit von Silent Hill zurückblickt, ist ihm das erste Spiel aufgrund seiner Unerfahrenheit und seiner Grenzen ein bisschen peinlich. Er war mit dem Endprodukt nicht wirklich zufrieden. Aber er ist wirklich glücklich über das Vermächtnis, das er mit der Serie und seinen anderen Werken geschaffen hat, und er weiß es zu schätzen, dass er eine lange Karriere als Spielemacher hinter sich hat.

Auf die Frage nach einem abschließenden Kommentar möchte Toyama, dass sich die Spieler bei Slitterhead „sicher fühlen“. „Das ist etwas völlig anderes, wie jedes Spiel, das ich gemacht habe. Ich möchte, dass sich meine Fans in gewisser Weise sicher fühlen, oder auf eine gute Art und Weise verunsichert. Ich hoffe, sie haben eine gute Zeit beim Spielen und ich bin mit dem Endprodukt zufrieden.“

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