Skyrims Gefängnisse sind langweilig und werden durch das Abschaumsparen bedeutungslos

Skyrim war mein allererstes Rollenspiel. Ich war ein entschlossenes, 11-jähriges Kind mit einer Xbox 360, das noch nie in den Traumstil eingetaucht war, der Der Herr der Ringe verbietet, und als ich es startete, um eine Katzenperson zu sehen, hat es mich umgehauen. Ich saß daneben und wartete darauf, dass mein Geschwisterchen die Schule beendete, nur um ihm im Menü zur Persönlichkeitsentwicklung ausgerechnet einen Khajiit zu zeigen.

Ich weigerte mich, überhaupt mit dem Spiel anzufangen, weil ich die Dunmer viel lieber mochte, ging aber davon aus, dass mein Geschwisterchen diesen pelzigen kleinen Fuzzball sehen musste. Wenn ich es wüsste, hätte ich vielleicht noch mehr von ihrer Sorte im Spiel gefunden, aber so aufgeregt war ich nur wegen der Modifikationsmöglichkeiten. Diese Tage auf der Xbox 360 waren ein emotionales Paradies, aber die Packungsanzeigen waren langatmig, noch langatmiger als bei Bloodborne zum Start. Das hatte einen Welleneffekt, weil ein wichtiger Teil des Bestrafungssystems des Spiels – die Wahrscheinlichkeit, ins Gefängnis zu kommen – in der Tat etwas suggerierte. Es war viel mühsamer, das Spiel neu zu laden, als einfach durch Schlafen zu entkommen, da man sicherlich 2 dieser anstrengenden Wartezeiten überbrücken musste. Jetzt, Jahre später, mit brandneuer Hardware, weitaus besserer Technologie und Konsolen der nächsten Generation, sind sie völlig überflüssig.

Sie waren immer ein wenig banal, ein Paradebeispiel für eine vertane Chance, aber das Konzept war so reizvoll. Wenn man es vermasselt, wird man in das Lager der Stadt transportiert. Es war nicht nur so, dass die NSCs sich umdrehten und beschlossen, dich mit einem eisernen Langschwert aufzuspießen, du konntest tatsächlich bei Stealth-Begegnungen versagen und auch bestraft und aufgehalten werden. Vorausgesetzt, sie sind langweilig, aber selbst in Skyrim gibt es mit der Cidhna-Mine in Markarth ein hervorragendes Beispiel für ein gelungenes Gefängnis. Wenn man dorthin verschleppt wird, muss man normalerweise einfach nur eine Erzader schlagen, um wieder herauszukommen, aber eine ganze Quest mit tiefgreifenden Persönlichkeiten zu haben, die mit einer großen Geschichte verbunden sind, die mit dem Gebiet zusammenhängt, war etwas, das ich bewundert habe. Der Kerker schien einen Platz in der Stadt zu haben, während die Verliese von Whiterun oder Windhelm nur Keller mit Standardwachen und einer Bettrolle waren. Sie waren leer, ohne Charakter und auch ohne Webinhalt. In Cidhna hingegen wimmelte es nur so von Intrigen, politischen Auseinandersetzungen und Geschichten über Sabotage.

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Ich bin der Meinung, dass schnelles sowie spielerbasiertes Konservieren bei jeder möglichen Gelegenheit – das so genannte Restkonservieren – ein Nachteil für RPGs ist. Die Möglichkeit, Entscheidungen aus einem Impuls heraus rückgängig zu machen, bedroht jede Art von Gewicht, das sie haben. Wäre das Sparen hingegen etwas, das man an speziellen Terminals wie den Schreibmaschinen in Resident Evil oder den Telefonzellen in Yakuza machen könnte, dann hätte man nicht die Möglichkeit, sich so bequem aus schwierigen Telefonaten zu verabschieden. Wenn man aber stirbt und irgendwo wieder auftaucht, ohne dass die Welt zurückgesetzt wurde, muss man sich viel mehr anstrengen und seine Entscheidungen viel genauer treffen. Schauen Sie sich nur Dark Spirits an – ein falscher Weg, eine falsche Entscheidung, und Solaire von Astora findet ein schreckliches Ende mit einer Sonnenmücke, die ihre Ranken um seine Birne legt. Die psychologische Kraft, die hinter diesem Kampf steckt, würde verloren gehen, wenn Sie einfach Ihre Datenkonserven einschränken und den Kampf wiederholen würden.

Dies ist kein beliebter Ansatz, und auch Videospiele wie Weird West haben sich dafür entschieden, diesen Weg zu verlassen und ihn zu einer Option für Probleme zu machen. Es bedeutet jedoch, dass die Kämpfe mit mehr Elan geführt werden, und auch die Stealth-Methode wird vom Biegen und Schießen, dem nackten Entfernen von NSCs und dem blinden Einbruch in Ladenbesitzer (ohne jegliche Bedrohung) zum Glücksspiel. Seid ihr gut genug? Sind deine Werte gut genug? Wenn nicht, besteht die Möglichkeit, gefangen genommen und ins Gefängnis gebracht zu werden. In den Kerkern fehlt dieses wesentliche Element der Endgültigkeit. Obwohl es in The Elder Scrolls Online keine Gefängniszellen gibt und stattdessen Wachen auf dich einschlagen, macht die Tatsache, dass du keine Rückstände konservieren kannst, das Stealth-Spiel viel interessanter, da Fehler dazu führen, dass du all deine erbeuteten Waren verlierst und auch ein wenig Widerstandskraft oder Geld für die Zahlung des Kopfgeldes – du kannst nicht einfach jede Person ausrauben und Zeitreisen machen, wenn du versagst, du musst sowohl engagiert als auch vorsichtig sein. Die Menge an hochdotierter Beute, die ich bei einem unüberlegten Taschendiebstahl verloren habe, beläuft sich wahrscheinlich auf Hunderte von Septims, aber in Skyrim wäre ich reich geworden, wenn ich es immer und immer wieder versucht hätte.

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Sagen wir es mal so: In Rollenspielen mit Statistiken wie Skyrim dreht sich alles um unauffällige Würfelwürfe, und wie langweilig wäre eine Dungeons & Dragons-Kampagne, wenn man würfeln würde, den Wert erhielte, den man nicht wollte, und alle einfach sagen würden: „Scheiß drauf, würfeln wir noch einmal“, und so wirft man die Würfel noch einmal auf den Tisch, und noch einmal, und noch einmal, bis man die gewünschte Zahl erhält. Woran liegt das? Aber auch wenn die Aufbewahrung geändert wurde, sind die Gefängnisse von Skyrim natürlich fehlerhaft. Man bekommt sofort einen Dietrich und kann bequem ausbrechen oder sich einfach auf den Schlafsack verlassen und schon ist es vorbei. Es hat sich so entwickelt, dass es so langweilig und ereignislos ist, dass man es vorzieht, einfach zurückzukehren und es gar nicht erst zu tun. Es reicht nicht aus, die Art und Weise zu ändern, in der die Aufgaben erhalten werden, um das Problem zu beheben. Die Dungeons brauchen eine radikale Überarbeitung.

Dies kann auf mehrere Arten geschehen, sowohl bei den Gefängnissen selbst als auch bei den Nachwirkungen. Zuallererst sollte ein Dietrich von Anfang an ein Vorteil für Diebe und diejenigen sein, die sich auf Schleichen konzentrieren, nicht nur für alle. Es sollte Jobs und seltsame Enden geben, die man für seine Strafe im Abschluss schneller erledigen muss, oder sogar verschiedene andere NPCs, die man in der Übungszeit treffen kann, um Gefängnisausbrüche vorzubereiten. Vielleicht etwas so Kleines wie das Ablenken der Wache, damit du an die Tricks kommst. Es muss nicht unbedingt kompliziert sein. Fügen Sie Ledger ein, die Sie ändern können, um es so aussehen zu lassen, als wäre Ihre Zeit abgelaufen, und sogar Sprachwahlen für diejenigen, die sich auf den Fähigkeitsbaum konzentriert haben, um sicherzustellen, dass Sie Ihre Flucht persönlich anfechten können. Die äußerste Strafe ist ein gebrochener Online-Ruf, vielleicht sogar so, dass bestimmte Verfolger Ihnen nicht mehr vertrauen, bis Sie sich in der Kultur wieder hochgearbeitet haben. Dies könnte mit Kopfgeldern und auch Drachentötung und auch große Verfolgung Progression, die Ihren Namen herum als Held des Volkes bekommt getan werden.

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Gefängnisse können eine erhebliche Auswirkung haben, anstatt nur ein Ärgernis zu sein, das nur zum Schlafen dient. Es gibt eine Menge, was Bethesda tun kann – man denke nur daran, dass, wenn man gefangen genommen und abtransportiert würde, die Diebe der Gilde sich sicherlich über einen lustig machen würden, was sie vielleicht sogar dazu veranlassen würde, einem die größeren Aufgaben nicht anzuvertrauen, so dass man seinen Wert mit kleineren Aufträgen von Leuten wie Vex unter Beweis stellen müsste. Die Gefahr, ins Gefängnis zu kommen und verhaftet zu werden, hat im Moment keinerlei Bedeutung. Du könntest ausbrechen und die Wachen massakrieren, und es wäre wieder ein normales Morndas, und der Jarl würde dir immer noch auf die Schulter klopfen, weil du ein „großartiger“ Bürger und ein vertrauenswürdiger Than bist. Dolchsturz stammelte etwas Lohnenswertes mit einem einfachen Gericht, das einem erlaubt, unschuldig oder schuldig zu betteln, doch alles, was das zur Folge hat, ist, dass man aus der Stadt geworfen wird, wo die Wachen einen zur Strafe angreifen werden. Es war ein Anfang, aber seitdem hat sich absolut nichts getan. Obwohl man die The Senior Scrolls-Videospiele ständig als Gefangener beginnt, ist es absolut uninspirierend, einer zu sein, aber das muss in Zukunft nicht mehr so sein.

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