Als sie versuchten, SimCity neu zu starten und es komplett vermasselten

Im Jahr 2013, ein Jahrzehnt nach der Veröffentlichung von SimCity 4, beschloss EA endlich, den berühmten Städtebau von Maxis neu zu starten – und es war ein komplettes Desaster. Der erste Eindruck war jedoch gut. Besonders auffällig war der Grafikstil, der mit einem Tiefenschärfe-Effekt das Aussehen von Tilt-Shift-Fotografie simulierte. Man konnte die Kamera auf Straßenebene senken und einzelne Sims durch die Straßen wandern sehen. Es war ein wunderschön präsentiertes Spiel, das vielen Leuten vorgaukelte, es sei eine Rückkehr zur alten Form der Serie. Aber es dauerte nur ein paar Spielstunden, bis die bedauerliche Wahrheit ans Licht kam.

Da baute man fröhlich seine Stadt auf, und dann – bumm – ging einem der Platz aus. Im Vergleich zu den ausufernden Metropolen der vorherigen Teile waren die Städte in diesem neuen Spiel lächerlich klein. Sie waren auf einen kleinen Raum beschränkt, obwohl sich um Sie herum Unmengen von leeren grünen Feldern erstreckten. Deine Bürger verlangten nach Arbeitsplätzen, Häusern und Annehmlichkeiten, aber du hattest keinen Platz, um sie zu bauen. Alles, was du tun konntest, war, bestehende Gebäude abzureißen, um Platz für neue zu schaffen, oder eine neue Stadt zu gründen und in ein paar Stunden wieder an dieselben Grenzen zu stoßen.

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Diese verwirrende Design-Entscheidung erstickte auch Ihre Kreativität, was in einem Sim-Spiel besonders unverzeihlich war. Bei so wenig Platz, der zur Verfügung stand, konnte man es sich nicht leisten, bei der Stadtplanung ausgefallen oder fantasievoll zu sein. Kurvige und kreisförmige Straßen wurden dem Spiel hinzugefügt, eine willkommene und viel geforderte Funktion, aber der Bau einer gitterartigen Stadt war immer eine effizientere Nutzung des Platzes. Irgendwann sah jede Stadt, die man baute, im Grunde genommen gleich aus: ein perfektes Quadrat mit Wolkenkratzern, umgeben von leerem Land, auf dem man unerklärlicherweise und frustrierenderweise nicht bauen konnte.

Ich mochte das System der Multiplayer-Regionen, in denen Freunde neben den eigenen Städten bauen konnten und man mit Ressourcen handeln konnte. Der Nachteil war jedoch, dass alles in der Cloud und nicht auf dem PC gespeichert wurde, was bedeutete, dass man nicht speichern oder laden konnte. Jeder, der schon einmal ein SimCity-Spiel gespielt hat, hat mit Sicherheit schon einmal seine Stadt gespeichert und dann eine Katastrophe ausgelöst – ein wütendes Monster oder einen Tornado, der die Stadt verwüstet hat – nur um Spaß zu haben. Nun, dank des Cloud-Systems von SimCity war das nicht mehr möglich. Jede Entscheidung, die man traf, war dauerhaft, was wiederum die Kreativität einschränkte.

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Bugs, Serverausfälle und eine hohle Simulation machten die Enttäuschung nur noch größer. Beim Start wählte der Verkehr immer den kürzesten Weg zu einem Ziel – auch wenn das bedeutete, eine leere mehrspurige Autobahn zu ignorieren, um eine winzige Seitenstraße zu verstopfen. Wenn die Server von EA überlastet waren – und das waren sie vorhersehbar bei der Markteinführung – konnte man das Spiel einfach nicht spielen. Und je mehr Leute die Simulation studierten, desto weniger beeindruckend war sie. Auf dem Rückweg von der Arbeit fuhr ein Simulator einfach zum nächsten leeren Haus. Es sah toll aus, aber es war alles nur Schall und Rauch.

SimCity wurde von Spielern und Kritikern gleichermaßen verrissen. Die Rückkehr einer so beliebten Serie hätte eigentlich gefeiert werden müssen, aber die Resonanz war so schlecht, dass das Studio von Maxis in Emeryville geschlossen wurde. Seitdem hat EA SimCity nicht mehr angerührt, aber das ist gut so: Wir haben jetzt Cities: Skylines, das Spiel, das dieser Neustart hätte sein sollen. Mir fiel es schwer zu verstehen, warum SimCity 2013 so schlecht war, und all diese Jahre später ist diese Verwirrung nur noch größer geworden. Es war ein Tiefpunkt für Maxis, aber zumindest hat es sich mit Die Sims 4 wieder erholt.

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