Silent Hill 2 entfaltete das volle Potenzial des Bloober-Teams
Während ich das Silent Hill 2-Remake durchspiele, habe ich oft denselben Gedanken, den viele Leute haben, die mit modernen Horrorspielen vertraut sind: Wow, ich kann nicht glauben, dass Bloober Team das gemacht hat.
Das kommt nicht von einem Bloober Team-Hasser. Ich habe schon früher geschrieben, dass ich denke, dass Bloober vor Silent Hill 2 gute Spiele gemacht hat. Ich werde mich für Layers of Fear 2 einsetzen und ich bin ein großer Fan von Observer, dem Cyberpunk-Spiel des Studios aus dem Jahr 2017, vor allem in seiner verbesserten Form, 2020’s System Redux.
Silent Hill 2 lehnt sich an die Spieler-Agentur an
Aber selbst die Spiele, die ich von Bloober mochte, deuteten nicht darauf hin, dass das Studio zu etwas wie Silent Hill 2 fähig war. Das liegt daran, dass selbst die besten Spiele von Bloober bisher dazu neigten, wenig mechanisch zu sein. Wenn die Spiele etwas anderes von einem verlangten, als herumzulaufen und sich Dinge anzusehen, fielen sie meist flach oder wurden schlichtweg nervig.
Das war das größte Problem, das System Redux mit seiner Überarbeitung von Observer in Angriff nahm. Das ursprüngliche Spiel wurde in der zweiten Hälfte ziemlich frustrierend, als man sich durch endlose Stealth-Abschnitte und langweilige Cyber-Traum-Sequenzen arbeitete, die immer wieder fehlschlugen.
Layers of Fear 2 war ebenfalls großartig, wenn man sich auf die Atmosphäre einlassen konnte, aber diese Serie hat eine irritierende Abhängigkeit von der „Du betrittst einen Raum, drehst dich um und die Tür ist weg“-Variante. Die sich ständig verändernde Architektur macht es unmöglich, das Gefühl zu haben, dass man eine echte Beziehung zum Leveldesign hat, weil sich das Design jederzeit ändern kann.
Ihr Browser unterstützt das Video-Tag nicht.Blair Witch kombinierte das Schlimmste dieser beiden Eigenschaften und fügte schlaffe Taschenlampen-„Kampf“-Abschnitte hinzu, bei denen man einen Feind eine bestimmte Anzahl von Malen anleuchten musste, um ihn zum Weglaufen zu bewegen. Außerdem spielte der Film in den Wäldern, so dass man sich leicht verirren konnte, was Bloobers Tendenz, die Umgebung zu wechseln, noch unangenehmer machte.
Silent 2 lässt die alten Design-Tricks von Bloober hinter sich
Silent Hill 2.macht nichts von alledem. Die Umgebungen sind sorgfältig gestaltet, und die Rätsel des Spiels zu lösen, indem man die Levels erkundet, macht mit den meisten Spaß, den ich dieses Jahr in einem Spiel hatte. Das Spiel versperrt zwar die Wege hinter einem, aber die Architektur der Levels bleibt konsistent. So kann man mentale Karten erstellen und ein Gefühl der Sicherheit erlangen, das dann schnell unterbrochen wird, wenn ein Feind irgendwo auftaucht, wo man ihn nicht erwartet hat.
Im Gegensatz zu Blair Witch fühlt sich Silent Hill 2 so an, als wäre es mit Blick auf den Kampf entwickelt worden, und nicht als wäre es nur angehängt worden, um Bloobers übliche Masche aufzupeppen. Den Feinden mit James‘ treuem Knüppel die Köpfe einzuschlagen, fühlt sich befriedigend schwer an. Es ist nicht komplex, aber schwierig genug, um das Überlebenselement des Survival-Horrors zu erhalten. Ich bin oft auf der Suche nach Saft und Nadeln, um meinen seidenweichen Jungen wieder auf volle Gesundheit zu bringen, und bete, dass die Elixiere, die ich brauche, nicht in dem Raum versteckt sind, aus dem ich glitchige Feindgeräusche höre.
Die vorherigen Spiele von Bloober haben mich nicht sonderlich abgeschreckt, weil sie meistens keine Kämpfe enthielten. Der Kampf – oder andere, ähnlich tiefgreifende Mechanismen wie das Lichtmanagement in Amnesia: The Dark Descent – ist entscheidend dafür, dass der Spieler ein Gefühl von Handlungsfreiheit bekommt. Wenn ein Horrorspiel keine robusten Mechanismen hat, mit denen die Spieler erfolgreich oder erfolglos umgehen können, ist es weniger wahrscheinlich, dass sich der Spieler für seine Erfolge oder Misserfolge verantwortlich fühlt. Das Gefühl, den Ausgang des Spiels beeinflussen zu können, ist für den Horror in Videospielen unerlässlich. Wenn ich weiß, dass Mr. X mich in Resident Evil 2 immer erwischen wird, ist die Spannung weg. Es ist die Ungewissheit, die Ungewissheit, ob man etwas schaffen wird, die dazu führt, dass man den Atem anhält.
Natürlich gibt es in Layers of Fear 2 Verfolgungsjagden, bei denen man versagen und erwischt werden kann. Aber Verfolgungsjagden sind in der Regel nur beim ersten Mal beängstigend, bevor sie zu einer Sache des Auswendiglernens werden. Kämpfe, die flüssiger und improvisierter sind, können auch beim fünften Mal noch beängstigend sein, wenn der Gegner unerwartet einen Treffer landet.
All das fühlt sich für Bloober so neu und frisch an, und ich hoffe, dass es diese Lektionen in seine zukünftigen Projekte einfließen lässt. Ich glaube nicht, dass Silent Hill 2 nur deshalb gut ist, weil es auf dem 23 Jahre alten Fundament von Team Silent aufbaut. Aber ich hoffe, Bloober Team beweist das mit seinem nächsten (Nagel-)Schläger.