Shinichi Kameoka über die Wiedergeburt von Egglia, das Erbe der Mana-Serie und die Akzeptanz von Veränderungen

“ Ich glaube, es ist interessant, weil es sowohl Leute gibt, die wollen, dass sich Punkte verändern, als auch solche, die wollen, dass alles beim Alten bleibt“, sagt Brownies Staatsoberhaupt und CEO Shinichi Kameoka über die Remakes und Remaster von The Mana.

“ Dennoch wird es wahrscheinlich immer einige Leute geben, die sich gegen Veränderungen sträuben. Wenn man sich vornimmt, ein Videospiel neu aufzulegen, während man Angst vor dieser Art von Kritik hat, hat man meiner Meinung nach versagt, bevor man überhaupt angefangen hat. Ich glaube, wenn man ein Videospiel neu auflegt und dabei genau weiß, was bewahrt und was für die moderne Zeit verändert werden muss, wird man Erfolg haben.“

Kameoka ist eine fabelhafte Figur in der JRPG-Gemeinde. Auch wenn sein Name nicht so viele Köpfe verdreht wie der von Hironobu Sakaguchi oder Tetsuya Nomura, so hat seine fantasievolle Vision hinter der Mana-Franchise doch eine dicke Checkliste zeitloser Abenteuer hervorgebracht, die in den Herzen vieler Menschen einen besonderen Platz einnehmen. Es war nie abzusehen, dass es Final Fantasy werden würde, aber die besondere Ästhetik von Kameokas Charakteren und auch die Welten, die er in den letzten Jahrzehnten miterschaffen hat, sind ziemlich beeindruckend.

Zur Feier der aktuellen Veröffentlichung von Egglia Renewal auf dem Nintendo Change habe ich Kameoka getroffen, um mit ihm über seinen Beruf, das Erbe der Mana-Sammlung und die erstmalige Veröffentlichung eines mobilen Spiels auf dem Nintendo Change zu sprechen. Er hat schon Spiele entwickelt, bevor ich geboren wurde. Deshalb wollte ich ihn zunächst einmal fragen, was er von The Secret of Mana und seinem außergewöhnlichen Durchhaltevermögen hält. Ein Spiel, das eine Liebe für das ursprüngliche Spiel hervorgebracht hat, die seit 1993 anhält.

“ Es macht mich sehr glücklich!“ sagt Kameoka. „Ich bin nie mit dem Ziel in die Entwicklung gegangen, etwas zu schaffen, über das noch Jahrzehnte lang diskutiert werden wird.“

Square Enix veröffentlichte 2018 ein Secrets of Mana-Remake, das eine polarisierende, lebendige Aufnahme erfuhr. Es fehlte die schöne Optik des Originals, was dazu führte, dass sowohl die Persönlichkeiten als auch die Schauplätze typischerweise trist wirkten. Es war nicht die Wiederbelebung, die sich die Fans erhofft hatten. Trials of Mana folgte im Jahr 2020 und wurde weitaus besser aufgenommen. Es war ein weitaus enthusiastischeres Remake, das ganze Persönlichkeiten und Techniker neu erfand, anstatt sie unbeholfen auf brandneue Hardware zu konvertieren, und dem Entwicklungsteam mehr Freiraum ließ, sich zu profilieren. Dennoch war es immer noch nicht das Beste, und es fehlte auch viel von Kameokas Schönheit.

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Aber das stört ihn nicht, denn er findet es fast befreiend, diese Spiele als Fan zu spielen, jetzt, wo er so weit vom Innovationsprozess entfernt ist: „Jetzt, wo das Videospiel nicht mehr in meinen Händen liegt, möchte ich sehen, wie es sich entwickelt, und es auch als Mitspieler schätzen. Das gilt nicht nur für die Mana-Kollektion, aber während des Entwicklungsprozesses für jeden meiner früheren Titel tue ich jede Kleinigkeit, die ich zu diesem Zeitpunkt tun kann, um das Videospiel zu machen, das ich mir vorgenommen habe. Es gibt also wirklich nichts, was ich gerne anders gemacht hätte oder was ich nicht gemacht hätte. Während der Entwicklung bekomme ich manchmal Konzepte für Spiele, die völlig anders sind als das, an dem ich gerade arbeite!“

Kameoka hat sich seit geraumer Zeit von der Mana-Kollektion entfernt und stattdessen beschlossen, mit verschiedenen Titeln von Doraemon bis Fantasy Life unter dem Label seines eigenen Workshops zu arbeiten. Brownies . Egglia Rebirth ist eine Arbeit von ihm, die viel von der Mana-Serie ähnelt, zeigt eine visuelle, die viele Anhänger angezogen wurden, wenn es auf Handys zurück im Jahr 2017 kam. Derzeit ist es auf Nintendo Change in einer aktualisierten Art ohne einige Freemium-Trimmings betroffen.

“ In Anbetracht der Tatsache, dass wir ursprünglich Konsolen-Videospielprogrammierer sind, haben wir während der Entwicklung festgestellt, dass es eine Herausforderung war, die mobile Version des Videospiels zu entwickeln“, beschreibt Kameoka. „Ursprünglich war geplant, die mobile Variante als völlig kostenloses Social-Videospiel mit Mikrotransaktionen zu verkaufen. Da wir jedoch nicht wirklich daran gewöhnt waren, soziale Videospiele zu entwickeln, spielte sich das Spiel am Ende eher wie ein kostenpflichtiges Produkt; wenn ich mich jetzt daran erinnere, gab es ein paar Komponenten des ursprünglichen mobilen Videospiels, die viel mehr optimiert werden mussten, damit es auf die Plattform passte, auf der es lief… Davon abgesehen wollte ich schon seit der Entwicklung der mobilen Variante eine Switch-Variante von Egglia machen, also bin ich wirklich froh, dass ich die Möglichkeit hatte, es zu verwirklichen, auch wenn es ein bisschen gedauert hat, bis wir soweit waren.“

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Kameoka teilt mir mit, dass die Ähnlichkeiten mit der Mana-Ästhetik praktisch ein Zufall waren, da die Charaktere und die Welt von Egglia Regeneration eine Form annahmen, die sich zu dieser Zeit ganz natürlich anfühlte. Nichtsdestotrotz war er mehr als glücklich, zusätzliche Aufgaben zu übernehmen, als nur die gesamte künstlerische Anleitung des Spiels zu leiten.

„Ich wollte immer an allen Elementen der Spielentwicklung beteiligt sein: Kunst, Situation und auch System. Die Entwicklung von Egglia war also schwierig, aber gleichzeitig auch sehr angenehm“, erklärt er. „Bevor ich auf den Spielemarkt kam, war ich eigentlich Manga-Musiker. Manga-Künstler in Japan haben kein arbeitsteiliges System wie Comic-Künstler in Nordamerika, so dass ein Schöpfer praktisch jede Komponente des Erstellungsprozesses übernehmen muss. Ich habe vor, mich durch diese Geschichte für diese Regiearbeit ausbilden zu lassen, und ich würde es auf jeden Fall gerne noch einmal versuchen, wenn ich die Gelegenheit dazu bekomme.“

Aber wie genau hat sich die Umsetzung einer solchen Vision seit den Tagen der Pixelgrafik verändert? Es stellt sich heraus, dass die Prinzipien in der Regel dieselben bleiben, wobei die konkreten Routinen trotz effektiverer Ausrüstung und zunehmend anspruchsvolleren Automechanikern zunehmen. „Wenn ich entwerfe, gilt mein größtes Interesse der Struktur der Welt und der Kleidung der Figuren“, erklärt Kameoka. „Es ist wichtig, die Persönlichkeiten voneinander zu trennen, aber man kann nicht einfach machen, was man will, ohne zu betonen, dass sie alle Bewohner derselben Welt sind. Außerdem entwerfe ich schon seit dem Pixelzeitalter Videospielcharaktere, und damals habe ich sie innerhalb der 32-Pixel-Grenze gezeichnet. Daher habe ich eine Routine darin, verschiedene Geräte und auch Attribute in Betracht zu ziehen, die sicherlich auch innerhalb dieser strengen Beschränkung hervorstechen würden.“

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Da Kameoka seit vielen Jahren ein fester Bestandteil der japanischen Entwicklungsszene ist, war ich neugierig, zu erfahren, wie sich die Dinge seit Beginn seiner Tätigkeit verändert haben, und sein Standpunkt spiegelt die Dinge wider, die wir in der ganzen Welt immer wieder hören. „Eine der auffälligsten Anpassungen ist die Entwicklung der 3D-Grafik“, erklärt Kameoka. „Die Innovation in diesem Bereich der Spieltechnologie ist enorm. Der Nachteil ist jedoch, dass je praktischer die Fotos für Triple-A-Titel werden, desto schwieriger wird es, Unvollkommenheiten oder Details zu verschleiern; das erhöht definitiv die Entwicklungskosten. Ich gehe davon aus, dass die Polarisierung zwischen großen Aufträgen und kleinen Projekten weiter zunehmen wird und dass es für kleine Titel schwieriger werden wird, sich in diesem sich ständig weiterentwickelnden Bereich zurechtzufinden. Ich glaube auch, dass die Differenzierung zwischen den Stilen immer unschärfer wird.“

Da japanische Videospiele – insbesondere RPGs – in der Regel neu aufgelegt und remastered werden, besteht selten die Sorge, dass Klassiker ohne Konservierungsmethoden auf der Strecke bleiben könnten. Ein wenig von dieser Angst bleibt jedoch bestehen, vor allem bei bestimmten Nischenprodukten. Selbst wenn man in einer winzigen Werkstatt arbeitet, glaubt Kameoka, dass die Wartung des Werkzeugs kaum mehr als ein logistisches Problem ist, wenn man alles aufschlüsselt.

“ Da die Spielkonsolen immer weiter entwickelt werden, gibt es sicher viele Fans, die gerne alle älteren Titel, die bisher erschienen sind, auf den neuesten Konsolen spielen würden. Ich gehe davon aus, dass dies vom technischen Standpunkt aus gesehen möglich ist. Ich denke, das einzige Problem ist, wie man mit den Bürgerrechten für diese Spiele umgeht. Ich habe mir wirklich nicht vorgenommen, Egglia wie ältere Titel aussehen zu lassen, aber ich glaube, ich wollte den Kindern von heute die Möglichkeit bieten, die Art von Videospielen zu spielen, für die ich mich am meisten begeistert habe.“

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