Jedes Spiel sollte das Nemesis-System von Shadow of Mordor haben

Nenne mir ein Spiel, das durch das Nemesis-System nicht verbessert werden würde. Du kannst es nicht. Du denkst, Stardew Valley oder Animal Crossing zu nennen ist clever? Du liegst falsch. Beide würden durch die innovative Feindmechanik von Shadow of Mordor enorm verbessert werden, und ich werde später erklären, warum. Aber zuerst etwas Hausarbeit.

Ich weiß, dass Warner Bros. das Nemesis-System urheberrechtlich geschützt hat, so dass nur ihre eigenen Spiele es verwenden können. Das ist echt ätzend, nicht zuletzt, weil es großartig wäre, Skyrim zu modden, ohne Angst haben zu müssen, verklagt zu werden. Das ist verbraucher- und kollaborationsfeindlich, und von nun an wird niemand mehr in der Lage sein, das Nemesis-System in seine Spiele zu implementieren, es weiterzuentwickeln oder die Bösewichte des Mediums zu neuen Höhen zu treiben.

Wenn du nicht einmal weißt, was das Nemesis-System ist, dann bin ich mir nicht ganz sicher, warum du überhaupt auf diesen Artikel geklickt hast. Ich urteile nicht, du wirst gleich die beste Offenbarung des letzten Jahrzehnts in Sachen Spiele erfahren. Nein, ich mache keine Witze. Das Nemesis-System wurde für Warner Bros.’s „Herr der Ringe“-Spiel „Mittelerde“ entwickelt: Schatten von Mordor entwickelt und in der Fortsetzung Schatten des Krieges wieder aufgegriffen. In den Spielen kämpft man gegen Ork-Bosse verschiedener Stufen und Ränge, um zu versuchen, den Dunklen Herrscher an der Rückkehr zur Macht zu hindern. Wenn du jedoch stirbst, steigen die Orks im Rang auf. Sie erhalten neue Fähigkeiten, sie werden befördert. Und vor allem merken sie sich, was du getan hast. Ein Ork, den du im Kampf besiegt, aber nicht getötet hast, kehrt möglicherweise immun gegen den Bogen zurück, mit dem du ihn beim letzten Mal erschossen hast. Andere Bosse können immun gegen Ihre Stealth-Angriffe werden, wenn Sie sie aus dem Schatten heraus getötet haben. Sie leben und lernen, und die Sprecherstimmen fügen alles schön zusammen, wenn ein Cockney-Bastard namens Spleen dir ins Gesicht schreit: „Ich erinnere mich an dich!“.

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Durch das System fühlt sich das Spiel persönlich an, und es sorgt dafür, dass Rachefeldzüge tatsächlich etwas bedeuten. In meinem ersten Durchgang kam ich einmal nicht weiter, weil ein Ork-Kriegsfürst gegen praktisch alles immun geworden war, was ich ihm entgegenwerfen konnte, weil er mich im Kampf immer wieder besiegt hatte und jedes Mal stärker wurde. Ja, wenn man verliert, werden die Feinde auch besser – das ist nicht gerade fair, oder? Als ob das nicht schon schlimm genug wäre, kämpfen sie in deiner Abwesenheit auch noch gegeneinander, wodurch die Gewinner stärker werden, auch wenn du ihnen nie begegnet bist. Das Nemesis-System schafft eine lebendige Welt, in der die Bösewichte ihre eigenen Motivationen und Hierarchien haben, und es sollte in jedem einzelnen Videospiel vorkommen. In allen. Ja, sogar in Animal Crossing.

Aber wie würde das in anderen Spielen funktionieren? Nun, stell dir ein Pokemon-Spiel vor, in dem dein Rivale direkte Konter auf dein Ass bringt, das ihn beim letzten Mal besiegt hat. Du hast Schwerttanz mit Garchomp gedrückt und dann Erdbeben, Erdbeben, Erdbeben, Drachenschwanz? Oh nein, dein Rivale hat jetzt einen Eis-Typ und einen Feen-Typ. Viel Glück! Im nächsten Call of Duty könnten die feindlichen Kräfte mit jedem Level von deiner Taktik lernen. Du hast im letzten Level einen Haufen Kills mit Schrotflinten erzielt? Ihre Feinde haben jetzt Scharfschützengewehre und vermeiden es, zu nahe heranzukommen. Dass die KI auf Dächern kampiert, klingt zugegebenermaßen nicht besonders toll, aber ich bin kein Spieldesigner, sondern einfach nur ein Mann, der mehr Feinde will.

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Das würde auch in Spielen funktionieren, die sich nicht um Kämpfe drehen. Ich bin sicher, du hast auf die Erklärung zu Animal Crossing gewartet, also hier ist sie: Tom Nook wird immer wütender auf dich, weil du deine Schulden nicht bezahlst. Ich scherze nur, aber ich denke, das Nemesis-System könnte auch mit Dorfbewohnern funktionieren. Wenn du jemanden von deiner Insel wirfst, z. B. Barold, könnte er mit einigen Eigenschaften des Dorfbewohners zurückkehren, der ihn ersetzt hat. Vielleicht würden Dorfbewohner, die dich nicht mögen – vielleicht weil du deine Insel völlig mit Unkraut überwuchert hast, weil du die letzten vierzehn Monate nicht gespielt hast – passiv-aggressiv Bäume pflanzen, die du nicht magst, oder Blumen, die du immer ausgräbst. Sie wissen, was dir weh tut, und da sie nicht wissen, dass du nie wieder zum Spiel zurückkehren wirst, würden sie danach handeln.

Das Nemesis-System würde in Stardew Valley doppelt so gut funktionieren, da verschiedene Leute eifersüchtig auf Geschenke werden könnten, die du anderen gibst, oder sich sogar gegenseitig ausnehmen, während du eine Besorgung machst oder eine Kuh melkst. Okay, das ist mehr Cult of the Lamb als Stardew Sweetness, aber du verstehst schon. Dorfbewohner, die ohne deine Anwesenheit miteinander interagieren, würden das Spiel noch lebendiger wirken lassen.

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Mein Kollege Andy Kelly schlug Rennspiele als gutes Vehikel für das Nemesis-System vor, bei dem die Gegner ihre Autos aufrüsten und die KI mit der Zeit immer aggressiver wird. Ich würde noch einen Schritt weiter gehen und dafür sorgen, dass die gegnerischen Rennfahrer Ihren Fahrstil und Ihre Fahrlinien lernen und direkt kontern. Du entscheidest dich für ein leichtes Fahrzeug, das auf Geschwindigkeit ausgelegt ist? Sie werden schwer und werfen dich von der Strecke. Sie machen in den scharfen Kurven immer wieder Fehler und kommen von der Strecke ab? Sie warten bis dahin, um ihre Vorteile auszuspielen. Du verstehst, was ich meine.

Das System macht in Strategiespielen absolut Sinn und könnte sogar in Jump’n’Run-Spielen funktionieren, wenn man einen weniger maßgeschneiderten Ansatz wählt. Du schreitest durch die Unterwasserlevel? Plötzlich gibt es eine höhere Konzentration von Cheep Cheeps. Sie schalten Bowser Jr. mit Feuer-Mario aus? Das nächste Mal ist er immun.

Das Nemesis-System ist eine großartige Möglichkeit, Welten zum Leben zu erwecken, und hilft den Spielern, echte und spannende Rivalitäten mit ansonsten generischen Feinden zu schmieden. Es könnte in so vielen Situationen in jedem Genre funktionieren, vor allem, wenn es den Entwicklern erlaubt wäre, es anzupassen und weiterzuentwickeln. Stattdessen hat Warner Bros. das System urheberrechtlich geschützt, was bedeutet, dass wir auf ein Wonder Woman-Spiel warten müssen, um es wiederzusehen. Vielleicht wird mich das allein dazu bringen, ein Spiel zu spielen, an dem ich kein Interesse habe, aber diese Unternehmensgier schränkt das Medium stark ein. Die Spieler haben etwas Besseres verdient, und auch das Nemesis-System selbst hat etwas Besseres verdient.

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