Spielsitzung mit seinen Pro-Skater-Stars
Ich versuche jetzt schon seit 20 Minuten denselben Trick zu machen. Ein einfacher Boardslide.
Ich beginne mit meinem Skateboard in der Hand, lasse es auf den Beton fallen, dann trete und schiebe ich, bis ich die Treppe erreiche, wo ein schmiedeeisernes Geländer etwa einen Meter nach unten reicht.
Nach zwanzig Minuten habe ich es auf jede erdenkliche Weise geschafft. Ich bin vorwärts geflogen, wie ein bewusstloser Superman, auf den Zement darunter. Ich habe das Geländer verfehlt und bin seitlich auf halber Höhe der Treppe gelandet. Einmal berührte meine Hinterachse das Geländer und blieb dort perfekt stehen, eine Metall-auf-Metall-Knutscherei in Zeitlupe. Der Journalist hinter mir, der geduldig meine Fortschritte beobachtete, während ich immer näher an die Landung herankam, lachte halb auf und halb ab.
Das erste Mal spielte ich Session: Skate Sim im Jahr 2020, ein paar Monate nach der Xbox Game Preview – nicht lange nachdem ich mich mit 720 durch Tony Hawk’s Pro Skater 1 + 2 gespielt hatte. Nach so viel Zeit in den Turnschuhen des Birdman fühlte sich Session fast feindlich an. Die Kameraposition, die die in Skate-Videos häufig zu sehende Perspektive auf Höhe des Boards nachahmt, machte das Erlebnis verwirrend. Die Entscheidung des Entwicklers crea-ture Studios, jeden Thumbstick einem der Füße des Skaters zuzuordnen, führte dazu, dass sich das Steuerungsschema jedes Mal, wenn ich mich umdrehte, umkehrte. Wenn ich also einen Ollie machen wollte, musste ich den rechten Thumbstick gedrückt halten oder den linken Thumbstick nach oben drücken, je nachdem, in welche Richtung ich gerade blickte. Ich habe mich ziemlich gut an die Steuerung mit den Triggern gewöhnt, aber praktisch bin ich viel öfter hingefallen, als ich wollte. Ich habe ein oder zwei Stunden gespielt, dann habe ich das Spiel genervt weggelegt.
Aber jetzt sitze ich nicht auf meiner Couch zu Hause in Illinois. Ich bin im Substance Skatepark in Brooklyn, New York, wo Monitore auf sieben hohen, mit langen schwarzen Tischtüchern drapierten Tischen aufgebaut sind, die in einem Kreis angeordnet sind, mit Fernsehern in der Mitte. Eine Mischung aus Journalisten und Skateboardern, sowohl Profis als auch Amateure, spielen das Spiel. Die Skateboarder, die nicht spielen, fahren Rampen hinauf, grinden auf Rails und peitschen gelegentlich an der Spielstation vorbei, so dass die Tischtücher in der Brise zittern. Alle anderen holen sich Pizzastücke im New Yorker Stil aus den Bergen schlichter weißer Kartons, die auf Klapptischen neben den offenen Garagentoren stehen, die vom Bürgersteig in den lagerähnlichen Indoor-Park führen.
Genau wie ich befindet sich das Spiel an einem ganz anderen Ort als beim ersten Mal, als ich es gespielt habe. Nach drei Jahren im Early Access ging Session letzte Woche (am Tag nach dem Launch-Event in Brooklyn) endlich in die Version 1.0 über. Es ist immer noch eine radikal andere Sichtweise auf das Skateboarding, aber es gibt viele Optionen, die die Spieler anpassen können, um das Spiel zugänglicher zu machen, wie z. B. die Umstellung der Kamera auf eine traditionellere Perspektive, die Entscheidung für eine Legacy-Steuerung, die sich direkt wie bei Skate anfühlt, und das Hinzufügen weiterer Tutorials und einer Missionsstruktur, um die Spieler durch die vielen Karten zu führen. Dennoch, selbst mit all dem und vielen Schwierigkeitsoptionen wird Session nie THPS sein, und das will es auch gar nicht.
„Die lose Analogie, die ich gerne verwende, ist… spielst du ein Arcade-Jet-Spiel, bei dem du nur eine Sache zum Fliegen und einen Booster hast? Oder spielst du den Microsoft Flight Simulator, wo du 300 Steuerelemente hast, um eine Boeing vom Boden zu holen?“, sagt Session-Produzent Jeffrey Spicer. „Wenn du das machst, wirst du nirgendwo hinfliegen.“
Aber diese Langsamkeit ist wichtig. Tony Hawk’s Pro Skater machte Millionen von Kindern mit dem Skateboarding bekannt und trug nicht unwesentlich dazu bei, dass der Sport in den frühen 00er Jahren einen kulturellen Aufschwung erlebte. Aber es vereinfachte auch unglaublich schwierige Tricks auf einfache Tasteneingaben und machte den Skateboarder zu einer gottähnlichen Figur, die eine Reihe von einmaligen Moves aneinanderreihen konnte, und zwar konsequent, Lauf für Lauf. Session bietet etwas, das der Realität beim Erlernen des Sports viel näher kommt.
„Als ich lernte, wie man spielt [Session] machte ich gerade einen Nollie Heel Frontside 50 und es dauerte eine Weile, bis ich ihn konnte“, sagt Manny Santiago, ein Profi-Skateboarder, der ein spielbarer Charakter im Spiel ist. „Und dann sagt jemand: ‚Oh, das ist ja fast wie in echt‘. Und ich sage nur: ‚Es ist ziemlich nah dran‘, aber echtes Skateboarding dauert Jahre und Jahre. Aber das Spiel übt diesen Druck aus. Denn in anderen Skateboard-Videospielen lernt man die Tricks so schnell, dass es irgendwie überflüssig wird… Nicht langweilig, aber nicht so herausfordernd. Das hier ist eine echte Herausforderung, und wenn ich im Spiel einen Trick mache, dann jubeln alle, als wäre es das echte Leben.“
Das ist wahr. Nach fünfundzwanzig Minuten bin ich hochgefahren, habe mein Board waagerecht über dem Rail positioniert, bin runtergerutscht und auf dem Beton gelandet. Der Journalist hinter mir schaute immer noch zu. Er jubelte.