Roguelikes sind der beste Indikator dafür, wie die Menschen tatsächlich über KI-Kunst denken werden

Angesichts der rasanten Fortschritte bei den von KI erstellten Medien behaupten Befürworter dieser Technologie, dies sei die Zukunft der Unterhaltung. „KI wird in der Lage sein, unendliche Mengen an Inhalten zu erstellen, die Sie sich ansehen können“, sagen sie. „Sie werden in der Lage sein, das, was Sie sich ansehen, auf Ihre spezifischen Interessen zuzuschneiden! Möchten Sie Rambo mit Arnold Schwarzenegger in der Hauptrolle sehen und nicht mit Sylvester Stallone? Die KI-Technologie wird Ihnen das ermöglichen.“

Diese Dinge könnten in Zukunft eintreten. Streaming-Anbieter wie Netflix verlassen sich bereits in hohem Maße auf algorithmische Technologien, die es ihnen ermöglichen, Daten darüber zu erfassen, was Abonnenten sehen, welche Gemeinsamkeiten diese Programme haben und welche Filme und Fernsehserien ihnen daraufhin empfohlen werden sollten. Ihr Netflix ist bereits auf Ihre Interessen zugeschnitten, und KI, so argumentieren Enthusiasten, würde dies noch weiter ausbauen. Anstatt bereits vorhandene Inhalte empfohlen zu bekommen, würde KI neue Inhalte nur für Sie generieren.

Aber als jemand, der sich seit Jahren anhört, wie Spieler über Roguelikes sprechen, bezweifle ich, dass die Menschen auf maschinell erstellte Medien genauso reagieren wie auf von Menschen geschaffene Kunst. Die häufigste Kritik, die ich von Leuten höre, die Roguelikes nicht mögen, ist, dass sie etwas handgemachtes spielen wollen. Wenn Roguelike-Hasser „Risk of Rain“ oder „Dead Cells“ spielen, also Spiele, bei denen die Level durch prozedurale Generierung zusammengestellt werden, können sie das Fehlen der menschlichen Handschrift spüren. Um es klar zu sagen: Roguelikes werden nicht von Maschinen entwickelt. Ihre Systeme, Kunst, Mechanik und Gegenstände werden von Menschen geschaffen. Aber sobald sie erstellt sind, setzt ein Computerprogramm sie zusammen.

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Nehmen wir Spelunky, eines der bekanntesten und beliebtesten Roguelikes, als Beispiel. Bei der Entwicklung des 2D-Plattformer, bei dem die Spieler den Filzhut aufsetzen und die Peitsche eines Entdeckers im Stil von Indiana Jones schwingen, erstellte der Entwickler Derek Yu eine Vielzahl von Kacheln, die zu größeren Räumen kombiniert werden konnten. Diese Kacheln können Fallen, Schlangen, einen Laden, einen Mops, den man retten muss, Schätze, die man erwerben kann, oder eine Vielzahl anderer Dinge enthalten. Beim Betreten des Levels setzte Spelunky diese Kacheln mithilfe der prozeduralen Generierung zu einem kohärenten und spielerischen Level zusammen. Yu und seine Mitarbeiter haben die Kunstwerke geschaffen, und die von ihnen entwickelte Technologie hat diese Kunstwerke nach den von ihnen vorgegebenen Parametern zu Levels zusammengesetzt. Hinter jedem Schritt des Prozesses steckt eine menschliche Hand, aber die Proc-Gen-Technologie macht es möglich. Spelunky ist jedes Mal anders, wenn man es spielt. Um einen krassen Begriff zu gebrauchen, der in Prognosen über die Zukunft, die die KI irgendwann erschaffen wird, immer wieder auftaucht, erlaubt die prozedurale Generierung Spelunky, den Spielern „unendliche Inhalte“ zu liefern.

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Leute, die Spelunky lieben, lieben Spelunky wirklich. Es brachte die Prinzipien von Roguelikes, die bis dahin weitgehend auf Dungeon Crawler beschränkt waren, in ein zugänglicheres Genre: den 2D-Plattformer. Für Generationen, die mit Mario aufgewachsen waren, bot Spelunky die nächste Herausforderung, ein Spiel, bei dem man sich nicht den richtigen Weg durch ein Level merken und einen perfekten Lauf aus dem Gedächtnis ausführen konnte. Stattdessen musste man lernen, unter allen Umständen, die das Spiel einem bot, gut zu spielen.

Aber Spieler, die Spelunky oder die Tausenden von Roguelikes, die seither in der Indie-Szene aufgetaucht sind, nicht mögen, mögen es wirklich nicht. Sie mögen es vielleicht bewundern, aber der Zufallscharakter schreckt sie ab. Obwohl Spelunky die Roguelike-Prinzipien mehr Spielern nahebrachte, war es Hades, das die Attraktivität erheblich steigerte, indem es die prozedural generierten Levels durch eine handgemachte Geschichte ergänzte.

Es gibt natürlich noch andere Gründe, warum Spieler Roguelikes nicht mögen. Sie mögen es vielleicht nicht, dass man sein Spiel nicht speichern kann und dass man, wenn man auf halbem Weg stirbt, wieder an den Anfang zurückgeschickt wird. Sie mögen es vielleicht nicht, dass ein Spiel wie Spelunky nur ein paar verschiedene Arten von Levels hat, so dass man, sobald man den Endgegner erreicht hat, (zumindest in einem allgemeinen, ästhetischen Sinne) alles gesehen hat, was das Spiel zu bieten hat. Und abgesehen von Ausreißern wie Hades mögen sie es vielleicht nicht, dass bei Roguelikes der Schwerpunkt darauf liegt, eine eigene Geschichte zu entwickeln, anstatt eine zu erleben, die jemand anderes für einen geschrieben hat.

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Auch wenn die KI Geschichten schreiben und detaillierte Bilder erzeugen kann, wäre es unklug, wenn ihre schärfsten Verfechter annehmen, dass dies echte, von Menschen geschaffene Kunst verdrängen wird. In der Spielebranche, wo wir über ein Jahrzehnt lang die Verbreitung von Rollenspielen beobachtet haben, gibt es eindeutige Beweise dafür, dass manche Menschen auf diese Art von Design einfach nicht ansprechen. Es wäre töricht anzunehmen, dass die Leute mitmachen, wenn ein Computerprogramm das Drehbuch schreibt oder die Animationen erstellt, anstatt die Levels zu entwerfen.

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