Geschnittene Szenen sind ein gutes Mittel zum Erzählen von Geschichten

Die Ausstrahlung von The Last of Us auf HBO hat den irritierenden Diskurs ausgelöst, der jede Veröffentlichung von Naughty Dogs Meisterwerk begleitet, unabhängig von der Form, die es annimmt. In Anbetracht der Tatsache, dass das Spiel dieses Mal als Fernsehserie adaptiert wird, ist eines der vorherrschenden Argumente, die ich von den Kritikern des Spiels gesehen habe, dass The Last of Us eine schlechte Videospielgeschichte sei, weil es seine Geschichte durch Zwischensequenzen erzählt.

Das Argument lautet: Da Spiele ein interaktives Medium sind, erzählen großartige Spiele ihre Geschichten durch Mechanismen. Weil „The Last of Us“ die Schlüsselmomente der Geschichte und der Charaktere in Zwischensequenzen vermittelt, wenn man per Definition nicht mit dem Spiel interagieren kann, ist es einem Spiel wie „Crusader Kings III“ unterlegen, bei dem die Geschichte durch Systeme entsteht. Früher hatte ich eine gewisse Sympathie für dieses Argument, aber je öfter ich es höre, desto mehr klingt es falsch.

Ein Werk kann großartig sein, ohne die Dinge, die sein Medium von anderen Medien unterscheidet, besonders zu nutzen. Umgekehrt gilt das auch: Wenn ein Werk Dinge nutzt, die auch in anderen Medien möglich sind, tut das seiner Qualität keinen Abbruch.

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Einige Beispiele für das, was ich meine: Das Kino hat die Großaufnahme erfunden. Das bedeutet aber nicht, dass das Fernsehen sie nicht verwenden sollte. Der Hauptunterschied zwischen Film und Fernsehen ist, dass TV-Geschichten episodenhaft erzählt werden. Heißt das, dass das Fernsehen nur dann großartig sein kann, wenn es sich auf die Nutzung der episodischen Struktur konzentriert? Oder bedeutet es, dass das Fernsehen alle anderen Techniken ignorieren sollte, die es sich von dem visuellen Medium vor ihm ausleihen kann? Bücher werden ebenfalls durch das geschriebene Wort definiert. Bedeutet das, dass ein Film niemals Untertitel, Zwischentitel oder diegetische Beschilderung verwenden sollte? Wörter sind nicht im Film entstanden. Ist ein Film notwendigerweise weniger eindrucksvoll, wenn er sie verwendet?

Die filmische Erzählung hat ihren Ursprung nicht in Videospielen, aber das macht die geschnittene Szene nicht weniger nützlich als ein Element des Spieldesigns. Spiele sind interaktiv, sicher, aber sie sind auch ein visuelles Medium. So sehr sie die Interaktivität nutzen sollten, um ihre Geschichten zu erzählen, so sehr sollten sie auch die Komposition, die Rahmung, die Farbe und andere Elemente nutzen, die eine überzeugende visuelle Erzählung ausmachen.

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Zwischensequenzen sind eine Möglichkeit, die Geschichte eines Videospiels zu erzählen. Ich liebe aber auch andere Methoden. Der Level in der Konservenfabrik in What Remains of Edith Finch verbindet Mechanik und Erzählung so effektiv wie kein anderes Spiel, das ich je gespielt habe. Auch The Last of Us verbindet Spielmechanik und Erzählung auf eine weniger auffällige, aber immer noch wirksame Weise, indem es die Charaktere miteinander reden lässt, während sie sich durch einen Level bewegen. Wenn Joel und Ellie getrennt werden, während sie sich durch das Hotel-Level arbeiten, macht die Tatsache, dass wir als Joel spielen und Ellies Anwesenheit erleben, indem wir das Level gemeinsam erkunden, die Trennung beängstigender, als es sonst der Fall wäre.

Obwohl es für viele seiner größten Momente Zwischensequenzen verwendet, kommen sie gut an, weil es seine Geschichte die restliche Zeit über das Gameplay erzählt. Zwischensequenzen sind nicht das Mittel der Wahl, um eine Geschichte zu erzählen, aber sie sind ein nützliches Werkzeug im erzählerischen Werkzeugkasten eines Spiels.

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