Die Schlüssel zu einem Reich der Sünde: Ein Gespräch mit Maezza Romero
Im Jahr 1993 veröffentlichte ein kleines Entwicklerteam namens idSoftware, bestehend aus John Romero, John Carmack und einer Handvoll anderer, die erste Episode von Doom und veränderte die Branche für immer. 29 Jahre später soll es immer noch Teile der Doom-Codebasis geben, die tief in den jährlichen Call of Duty-Spielen vergraben sind. In den Worten von Maezza Romero, Community-Entwicklerin und QA-Testerin bei Romero Games, ist es wahrscheinlich, dass jeder FPS, den Sie im Jahr 2022 spielen, Teile von „[John’s] Code und seiner Arbeit.“
Maezza arbeitet nicht nur bei Romero Games, sondern ist auch eines von Johns Kindern. Sie und der Rest ihrer Familie leben und arbeiten in der kleinen irischen Küstenstadt Galway, obwohl nicht viele Einheimische wissen, dass sie in derselben Stadt leben wie einer der Urväter des modernen Spiels. Sie wissen auch nicht, dass Brenda Romero, Johns Frau, eine der meistdekorierten und lautstarken Aktivistinnen und Entwicklerinnen der Branche ist.
Es ist kein Wunder, dass Maezza in dieselbe Branche wie ihre Eltern eingestiegen ist. „Ich kam an einen Punkt, an dem ich dachte: ‚Ich glaube nicht, dass ich etwas anderes machen könnte'“, erklärt sie. „Ich habe meiner Mutter beim Spielemachen zugesehen. Ich hörte, wie sie zu Meetings ging und lernte Dinge, indem ich einfach im Hintergrund blieb. Es wurde zu einer Art ‚Ich liebe das, also kann ich es auch machen‘.“
Wenn beide Elternteile eine große Nummer in der Branche sind, kann das eine Menge bedeuten Druck sein. Aber Maezza erklärt schnell, dass sie ihn kaum noch spürt. „Als ich anfing, hatte ich eine sehr große Dosis Druck“, sagt sie. „Ich begann mit der Gemeinschaftsentwicklung für das Unternehmen, als Empire of Sin veröffentlicht wurde. Und das war wahrscheinlich der schlimmste Zeitpunkt, an dem man als Community-Entwickler anfangen kann, nämlich zum Zeitpunkt der Veröffentlichung von Empire of Sin. [of a new game].“
Neben der Übermittlung von Änderungen und Aktualisierungen an eine leidenschaftliche Community leitet Maezza auch die sozialen Medien und den Discord-Server des Unternehmens, auf dem rund 5.000 Fans der alten Spiele und neuen Projekte ihres Vaters John zu Hause sind. Auch wenn sie es herunterspielt, ist ihr Job ein 24/7-Job. „Ich kann im Bett liegen und dann bekomme ich eine Nachricht … und das ist schon ein bisschen Druck.“
Auch wenn sie das mit einem Achselzucken abtut, hat ihre Rolle durchaus auch ihre Schattenseiten. „Ich glaube, dass es für manche Leute beängstigend sein könnte, mit so vielen Leuten zu sprechen und manchmal mit Beschwerden umgehen zu müssen“, sagt sie. „Aber ich genieße es auf eine seltsame Art und Weise. Ich treffe Hunderte von Menschen, die sich für dieselbe Sache begeistern wie ich. Sie lieben Spiele, genau wie ich. Ich glaube, das ist das Coolste an meinem Job. Natürlich gab es Zeiten, in denen die Leute schreckliche Dinge über mich gesagt haben, aber das ist okay, das passiert. Diese Dinge verblassen im Vergleich zu den lohnenden Seiten dieses Jobs.“
Das Internet kann ein feindseliger Ort für eine Frau sein – aber eine farbige Frau in der Spieleindustrie zu sein und das Gesicht der Community für ein Unternehmen mit einer langen Geschichte in einer der eingefleischtesten Fangemeinden der Spielebranche? Das ist schon heftig. Wie Maezza erklärt, ist die Entwicklung von Spielen „etwas, das ein gewisses Maß an Dickhäutigkeit erfordert“.
Sie fügt hinzu: „Man kann zwei oder drei Jahre damit verbringen, im Grunde ein Kind aufzuziehen. So fühlt es sich für mich an, wenn ich ein Spiel entwickle. Und dann schiebt man das Kind in die Kita, und dann sagen manche Leute: ‚Ich hasse dieses Kind, dieses Kind ist scheiße‘.“ Als Community-Entwicklerin ist es jedoch ihre Aufgabe, so viel wie möglich davon abzuwehren. „Manchmal wenden sich die Leute mit ihrer Frustration direkt an dich. Dann muss man einfach lächeln und sagen: ‚Wie kann ich helfen?‘ Ich weiß, dass Freundlichkeit immer der richtige Weg ist. Außerdem ist jedes Feedback ein Feedback.“
Maezza möchte jedoch betonen, dass dieser Ärger auch nützlich sein kann. „Immer wenn die Leute fragen: ‚Was ist das Wichtigste an der Arbeit in der Branche?‘, ist es einfach zu wissen, wie man mit Kritik umgeht, und die Kritik ist nie schlecht oder böse gemeint“, sagt sie. „Auch wenn sie vielleicht ziemlich wütend klingt, wenn sie geäußert wird. Sie versuchen, dir zu sagen, was man verbessern könnte. Und es ist so, dass man sie einfach annimmt und sagt: ‚Okay, wie können wir das besser machen.'“
In Anbetracht all dessen muss man sich fragen, ob es sich lohnt, als Frau in der Spielebranche Fuß zu fassen. Für Maezza ist die Antwort klar.
„Als Kind hatte ich mit dem Gefühl zu kämpfen, dass ich in der Branche nicht arbeiten kann, weil sie sehr männerdominiert ist. Ich erinnere mich, als ich [in school]war, sagte dieser Typ: ‚Oh, Mädchen, spielt keine Spiele‘. Und ich sagte: ‚Meine Mutter macht Spiele‘. Das war mein größtes Problem, als ich aufwuchs. Es wird immer Arschlöcher geben, die schreckliche Dinge zu dir sagen, aber sie sind dumm. Die Leute lieben es, wenn sie in der Anonymität Dinge sagen können, man muss nur nicht darauf hören.
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