Re:Turn – One Way Trip Interview – Ein Horrorspiel, das Groll weckt und sich anhört wie Spielberg

Re: Turn – One Means Journey ist ein kommender, gruseliger Indie mit einem Retro-Pixel-Art-Visual. Basierend auf traditionellen japanischen Horrorfilmen unternimmt ein Mädchen, Saki, einen angeblich regelmäßigen Outdoor-Camping-Ausflug mit ihren Freunden. Ähnlich wie bei den meisten beängstigend, werden die Punkte jedoch schnell zu den schrecklichsten, und Saki landet irgendwie in einem abgenutzten Zug in einem mysteriösen Wald.

Aber dies ist nicht so allgemein stereotyp, wie es erscheinen mag – der Zug selbst existiert in 2 alternativen Fakten oder Zeitlinien, die sich direkt beeinflussen, und wird auch von großen, amphibischen Augen und einem Monster, das ein bisschen aussieht, begrenzt die computeranimierte Variante von Bloodbornes Klerikermonster.

Re: Der Grusel von Turn ist langsam und mächtig. Von dem, was ich gespielt habe, gibt es keine Tauchangst, auch keine offen blutigen ästhetischen Appelle, um Schreie ohne Verbindung zu zeichnen. Es bewegt sich im Schneckentempo vorwärts und behält daher auch einen blassen, aber allgegenwärtigen Grad an Thriller bei.

„Es begann damit, dass man sich darauf konzentrierte, die Mittel zu bestimmen, die man mit Sicherheit bei jeder Art von Geschichte ausführen würde“, erklärt David Bergantino, Autor von Re: Transform. Als anerkannter Horrorautor hat Bergantino mit allen zusammengearbeitet, von Clive Barker über M Night Shyamalan bis hin zu Neil Gaiman und arbeitet derzeit hart an Techlands kommendem Perishing Light 2.

Laut Bergantino war einer der wichtigsten Aspekte des Tempos, auf den man sich konzentrieren sollte, „Dinge als grundlegend“. [as] unterschiedliche Kapitellängen, wechselnde Töne von erschreckend über psychologisch bis amüsant, um von noch mehr exponierenden Bereichen des Videospiels zu noch actionreicheren Serien und zurück zu wechseln.“ Er bedenkt, dass die Rätsel in Re: Turn not unterscheiden sich nur in Schwierigkeit, Art und Ausmaß, aber auch in Bezug auf ihre Position in der Geschichte, wie sie in die umfassendere Erzählung eingewoben sind und in welchem ​​​​Bereich des Zuges des Videospiels – sowohl in der Vergangenheit sowie Gegenwart – sie besetzen.

„Ziel war es, die unvermeidliche Anforderung, an genau demselben, begrenzten Ort hin und her zu laufen, interessant und auch nicht ermüdend oder zu wiederholend zu machen“, sagt Bergantino. „All dies hat dazu geführt, dass ich vom Mikromodus – dem Schreiben und Machen – zum Makromodus gewechselt bin: alles von oben sehen, die ‚Form‘ sehen, die alles genommen hat, danach nach unten kommen sowie Dinge neu organisieren, weiterziehen einige Enden, um sie zu dehnen, und ein paar Stellen einstecken, um die Punkte kürzer und süßer zu machen.“

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Dies ist möglicherweise der Grund, warum viele der Herausforderungen des Videospiels mit der Zeitmanipulation spielen. Um beispielsweise in der Gegenwart einen Behälter zu öffnen, muss Saki eine Eisenkugel in der Vergangenheit entdecken, bevor sie in die Gegenwart zurückkehrt und sie zum Beenden einer Herausforderung verwendet. Und aufgrund der Tatsache, dass das Spiel so absolut direkt ist, springt man in einer organisierten und reglementierten Methode ständig zwischen 2 Zeitlinien – weshalb Bergantino und seine Gruppe normalerweise dachten, „auch langsam“, „auch schnell“. ,“ „nicht erschreckend genug.“ Bergantino brauchte Ansichten von Leuten, die nicht den Vorteil hatten – oder „Angst“, wie er es nennt – zu sehen, was in seinem Kopf vorgeht.

„Und auch daraus, so hoffen wir, kommt ein Videospiel, das Spieler willkommen heißt, auf einer Reise mitzumachen, und sie so fesselt, dass sie für die ganze Sache bleiben“, erklärt er.

Es gibt 2 Elemente, die einen 2D-Side-Scroller wie Re: Turn so zuverlässig machen, dass er ein von Besorgnis und Dunkelheit durchdrungenes Ambiente stimuliert: Kunst und auch Sound. Laut Bergantino ermöglicht die Entscheidung, einen Retro-Pixel-Art-Stil zu wählen, der Gruppe, Einschränkungen direkt in Härte umzuwandeln – Pixel-Art mag in den Augen einiger Menschen einfach sein, aber für Bergantino ist sie „wunderschön und in der Lage, überzeugende Einstellungen zu erzeugen und auch Stimmungen.

„Allerdings belastet es nicht wie fotorealistische Konsolenspiele – nicht, dass ich sie nicht mag. Aber es ist der Unterschied zwischen dem Auschecken einer Veröffentlichung und dem anschließenden Anschauen eines Films, der auf diesem Buch basiert – auch wenn es ein großartiger Film ist , es ist immer noch anders als der Film, den deine Kreativität beim Lesen entwickelt hat.“

Aus dieser Überlegung heraus, argumentiert Bergantino, gibt es viel mehr Raum für Kreativität, wenn ein Videospiel ein klares und scheinbar einfaches Kunstdesign verwendet, anstatt sich vollständig auf ein realistisches Aussehen zu konzentrieren. „Das Design macht den Spieler zu einem ‚Partner‘ in der Erfahrung“, erklärt er. „Was auf dem Bildschirm zu sehen ist, wird nur zur Andeutung des Eisbergs der Visuals, der Rest entsteht in der kreativen Vorstellungskraft des Spielers.

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„Außerdem eignet sich dieses Design sowie das allgemeine Layout dieses Videospiels natürlich hervorragend zum Geschichtenerzählen mit einem zusätzlichen „literarischen“ Gefühl“, fügt er hinzu. „Ich muss nicht filmisch schreiben – alle Aktivitäten, Kamerawinkel und auch so. Ich kann mich auf das Wesentliche einer Geschichte wie eine Geschichte konzentrieren; Worte im Gegensatz zu den weitläufigen und kostspieligen Bildern, die man in einem Film oder High-End-Konsolenspiel.“

Diese Visuals eignen sich gut für die Einflüsse von Re: Turn, die laut Bergantino hauptsächlich Filme wie The Ring, The Animosity, Pulse, The Eye und andere aus dieser Ära des japanischen Horrors sind.

„Menschliche Protagonisten haben mit einer Art von verbleibendem Druck zu kämpfen, der normalerweise mental basiert – Wut, Angst, Verzweiflung – was wiederum von ihnen verlangt, sich ihren ganz eigenen relevanten Problemen zu stellen“, beschreibt er. „Außerdem gibt es im Allgemeinen eine Art Spin. Vor allem in einem Film wie The Eye wird man an einem Punkt konvertiert und entdeckt danach, was passiert, ist etwas ganz anderes. Ich wollte an einem ‚normalen‘ Ort beginnen, bestehend aus den Setups als sowie die Charaktere sowie das Design der Geschichte … dann nimm es woanders hin, wo du es vielleicht nicht ahnst.

„Alles in dem Videospiel, vielleicht mit Ausnahme der Labyrinth-Herausforderung, basiert auf etwas aus der japanischen Kultur. Und obwohl es offensichtlich einige innovative Freiheiten für das Geschichtenerzählen oder das Puzzle-Design gibt, basiert jedes Element im Spiel auf oder zumindest anfangs in ihrem realen Kontext bereitgestellt. Wir haben wirklich nicht einfach gesagt ‚oooo … diese Puppe sieht toll aus‘ und vernachlässigten auch, wofür diese Puppe in der japanischen Gesellschaft stand.“ Bergantino fügt hinzu, dass dies auch die Verwendung alternierender Realitäten im Spiel darstellt – in seinen Augen war es einfach nur natürlich, aus einer früheren Version der bestehenden Landschaft in einem Videospiel zu bestehen, das von der Art von Geschichten beeinflusst ist, an denen Re: Turn interessiert ist .

Der andere besprochene Aspekt ist das Audio-Layout, das Re: Turn verwendet, um ein traumatisches Gefühl der Angst zu erzeugen, ohne seine Geschichte erweitern oder seine Bilder direkt in einen Zustand der Reizüberflutung reißen zu müssen. „Ich denke, Re: Turn hat eine einzigartige Mischung aus Angst und Emotionen“, sagt Bergantino. „Verschiedene andere Spiele dieser Art können ununterbrochen erschreckend und auch blutig sein. Daran ist natürlich nichts auszusetzen, aber ich gehe davon aus, dass wir die Aufmerksamkeit auf sich ziehen werden, indem wir etwas auffallen, das unverwechselbarer und auch nuancierter ist, während es immer noch echt beängstigend ist.

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„Sounddesign ist entscheidend [for this]“, fügt er hinzu. „Es ist doppelt wichtig für Gruselfilme und besonders für Gruselfilme oder Videospiele mit besonders niedrigem Budget. Sie können mit Geräuschen viel erreichen und sie auch verwenden, um sich direkt in die kreative Vorstellungskraft eines Spielers einzufügen. Aus der Sicht des Budgetplans sind Geräusche kostengünstiger herzustellen als visuelle Eigenschaften. Besonders bei einem Videospiel wie diesem mit seinen wunderbaren Einschränkungen scheint es eine wichtige Rolle zu spielen, die Lücke zwischen dem, was ein Spieler sieht, und dem, was sich in den Hinterkanten seines Verstandes befindet, zu verbinden.

„Wir verbrachten a Menge Zeit dazu. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich das Team in den Wahnsinn getrieben habe, weil ich ein Pixel-Art-Spiel so klingen lassen wollte, als wäre es ein Spielberg-Film. Wir haben Stunden damit verbracht, Soundreferenzen hin und her zu werfen, bis wir genau die richtigen Sounds gefunden haben.“

Dies, zusammen mit dem Pixel-Art-Design, erzeugt das zusammenhängende Ganze, das Re: Count on als gruseliges Spiel zum Erfolg verhilft. Wie Bergantino behauptet, kann er jedoch ohne Programmierung und Kunst sowie Audio-Layouts erstellen, er erstellt im Wesentlichen ein Buch, anstatt ein Computerspiel zu entwickeln. Und auch bei der Entwicklung von behaupteten Videospielen, um zu versuchen, die „Dave“ -Version einer Geschichte in diesem Genre zu präsentieren, hat Bergantino es tatsächlich geschafft, etwas zu entwickeln, das sowohl beängstigend als auch echt ist, während es auf seine eigene Art und Weise effektiv ist Weg.

„Ich bin mehr als glücklich, wenn seine ‚Wirkung‘ dazu führt, dass ein paar Spieler sagen: ‚Hey, das war respektabel!‘“, sagt Bergantino. „Was den Rest von Re: Transform angeht, nun, ich hoffe einfach, dass sich die Leute an Saki, die primäre Persönlichkeit, binden und sich mit ihrer Reise verbinden.“

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