Rückblick auf Prey nach der Schließung von Arkane Austin

Arkane Austin wurde diese Woche geschlossen, zwei Tage nachdem sein wichtigstes Spiel, Prey, seinen siebten Jahrestag feierte. Es ist mehr als entmutigend, zu sehen, wie ein weiteres talentiertes Studio geschlossen wird, weil die Führungsetage nicht weiß, was sie will. Während die Strategie von Xbox für niemanden einen Sinn ergibt, bleibt Prey ein Objekt von beachtlicher Klarheit; ein Spiel, das von Leuten gemacht wurde, die genau wussten, was sie machen wollten, und die erreicht haben, was sie sich vorgenommen hatten.

Es ist die Art von Spiel, die selbst dann, wenn sie mich frustriert hat – und das hat sie; ich habe sie einmal in einem Gespräch mit einem Freund als „Ladebildschirmsimulator“ bezeichnet, nachdem ich die PS4-Version beendet hatte – mich mit ihrem Engagement für ihre Ideen verblüfft hat. In dieser Hinsicht erinnert es mich an Outer Wilds, ein anderes systemisches Sci-Fi-Spiel, das so perfekt eine simulierte Welt erschafft, dass es so sinnlos erscheint, sich über seine Macken zu ärgern, als würde man mit der Trägheit argumentieren oder einen Streit mit dem Periodensystem anfangen.

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Vor seiner Veröffentlichung erhielt Prey eine Menge Aufmerksamkeit, als Arkane enthüllte
Game Informer
dass Spieler in der Lage sein würden, außerirdische mimische Kräfte zu nutzen, um sich in eine Kaffeetasse zu verwandeln.

Prey hat Dishonored aus dieser Welt gerissen

Im Fall von Prey bestand diese Vision darin, das zu übernehmen, was bei Dishonored funktioniert hatte, und es zu einer Welt mit offenem Ende zu erweitern. Anstelle von Leveln mit mehreren Pfaden, die verschiedene Spielstile zuließen, bot Prey Zugang zu einer weitläufigen Raumstation, die auf verschiedene Weise erkundet werden konnte. Talos I war ein wunderschön realisierter Schauplatz mit einer höhlenartigen Art-Déco-Lobby, die die Atmosphäre der alternativen Raumfahrtgeschichte perfekt einfing. Diese Lobby diente als Knotenpunkt, der zu allen möglichen Quests führte, die Sie durch die ganze Station führten. Man konnte sie in beliebiger Reihenfolge entdecken, je nachdem, ob man daran gedacht hatte, eine Nerf-Armbrust zu benutzen, um eine Bürotür zu öffnen, oder ob man die ikonische GLOO-Kanone des Spiels benutzt hatte, um die Sequenz zu unterbrechen und durch den Bau von Brücken aus perlmuttartigem Kleber in Bereiche zu gelangen, die man sonst erst viel später im Spiel sehen würde.

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Was auch immer du getan hast – ob du es direkt gespielt oder die robusten Systeme des Spiels als Waffe gegen dich eingesetzt hast – Arkane war vorbereitet. Wichtige NSCs konnten jeden Moment sterben, und das Spiel würde weiterlaufen. Obwohl es immer noch Leitplanken gab, versuchte Arkane etwas Ähnliches wie Nintendo mit Breath of the Wild im selben Jahr.

Prey war ein Sci-Fi-Shooter, als ihn niemand wollte

Arkanes eingeschränktere Version des „Überall und jederzeit“-Designmodells wurde nicht mit dem gleichen Verkaufsniveau belohnt wie Nintendos modernes Meisterwerk. Big N hatte es tatsächlich geschafft, die Prinzipien der immersiven Simulation in ein Spiel zu übertragen, das für Gelegenheitsspieler besser geeignet war. Obwohl das knackige Gameplay von Dishonored Arkane 2012 zum Durchbruch verhalf, ist diese Art von Erfolg für immersive Simulationen selten, da sie in der Regel von einer leidenschaftlichen, aber nischenorientierten Fangemeinde geliebt werden. Diese Spiele sind manchmal so sehr darauf bedacht, etwas Esoterisches und Seltsames auf brillante Weise zu erforschen, dass der Durchschnittsspieler gar nicht merkt, dass sie etwas Besonderes sind. Wenn du Prey mit der Erwartung eines Sci-Fi-FPS-Spiels in Angriff genommen hast, wurde es technisch gesehen geliefert, aber nicht so, wie es sich ein Fan von Titanfall 2 oder Call of Duty: Infinite Warfare wünschen würde (und diese Spiele haben auch nicht gerade Verkaufsrekorde gebrochen).

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Prey war einzigartig und selbstbewusst, auch wenn der Name das nicht vermuten lässt. Als es 2017 veröffentlicht wurde, war Prey das zweite von Zenimax herausgegebene Spiel, das diesen Titel trug, obwohl es verwirrenderweise nichts mit dem Spiel Human Head von 2006 zu tun hatte. Eine bittere Ironie ist, dass Roundhouse Studios (der Nachfolger von Human Head) zur gleichen Zeit wie Arkane geschlossen wurde. Es würde mich nicht überraschen, wenn Microsoft irgendwann versucht, die Marke wiederzubeleben, und dabei einen Titel über die hart arbeitenden Leute stellt, die die Spiele entwickelt haben, denen der Name zugewiesen wurde.

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