RPGs brauchen einen One Shot One Kill Schwierigkeitsmodus

Ich habe kürzlich darüber geschrieben, wie großartig Fallout als Survival-Horror-Spiel wäre. Derzeit ist es mit sich selbst uneins, denn die vermeintliche Knappheit der Ressourcen im postapokalyptischen Ödland wird durch die schiere Anzahl der Schüsse, die man braucht, um einen Supermutanten zu töten, wieder ausgeglichen. Am Wochenende habe ich angefangen, Cyberpunk 2077 zu spielen, und als ich mich auf den schweren Schwierigkeitsgrad einstellte, wurde mir klar, was so viele RPG-Shooter verbessern würde: alle, einschließlich des Spielers, mit ein paar Treffern sterben zu lassen.

In einer der ersten Missionen in Cyberpunk musst du aus einem Bandenversteck ausbrechen, nachdem ein Deal schiefgegangen ist. Es ist ein Spiel, das zur Heimlichkeit ermutigt, mit vielen Vorteilen, die damit zusammenhängen, und heimtückischen Takedowns, die man durchführen kann. Aber kein Schlachtplan überlebt den ersten Kontakt, und die Dinge gehen unweigerlich schief. Es macht keinen Spaß, zu sparen, um die perfekte Geistersequenz zu bekommen, und ich mag es, gezwungen zu sein, intuitiv zu reagieren, wenn ich umgerannt werde, aber durch ein paar Schüsse in den Händen von Feinden zu sterben, die es überleben können, wenn ganze Magazine in sie hineingeworfen werden, ist unglaublich frustrierend.

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Ich genieße die Herausforderung eines harten Kampfszenarios, und bei der schieren Menge an Werkzeugen, die mir in Cyberpunk zur Verfügung stehen, möchte ich sie alle nutzen. Leute anzupingen, um herauszufinden, wo sich alle Feinde aufhalten, in ihre Cyberdecks einzudringen, um sie leichter hacken zu können, und sie aus der Ferne zu blenden, damit ich mich vorbeischleichen kann, ist aufregend. Es wäre toll, wenn ich Feinde zu einer gehackten Maschine locken könnte, um sie dann mit einer Granate zu bewerfen und mich dann davonzuschleichen, um den Rest mit einem Tanto zu erledigen, aber in Wirklichkeit nehmen sie alle etwas Schaden und entfesseln Höllenfeuer auf mich, was mich fast sofort tötet.

Ich will einfach einen Schwierigkeitsgrad, bei dem alle nach den gleichen Regeln spielen. Ich habe kein Problem damit, dass einige Bossgegner schwerer zu töten sind. Natürlich ist ein verchromtes Cyberpsychose-Opfer mit seinen Titanknochen und seinem zweiten Herzen schwer zu besiegen, aber warum sind Gangster auf der Straße immun gegen einen Kopfschuss? Es macht keinen Spaß, wenn ich meinen Moment mit Bedacht wählen muss, wenn ich meinen Kopf immer nur für ein oder zwei Sekunden aus der Deckung stecke, um an den endlosen Lebenspunkten zu nagen, weil ich Angst habe, zu sterben, sobald ich um eine Ecke gehe.

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Wenn die Leute realistisch fallen würden, wäre das Stealth-Spiel viel spannender. Ich würde nicht sofort wieder anfangen, wenn ich entdeckt werde, sondern versuchen, diejenigen, die mich gesehen haben, schnell zu eliminieren. Präzises Zielen würde belohnt werden, und ich müsste mich trotzdem vorsichtig positionieren, um nicht flankiert und selbst getötet zu werden. Es gibt auch das ungenutzte Potenzial, Gesundheitsgegenstände mehr wie echte Kampfdrogen zu gestalten. Wie bei Soldaten auf Amphetaminen würde ein Beschuss einen übermütigen Chromkopf nicht aufhalten. Sie würden den Wunden erliegen, sobald das Adrenalin nachlässt, aber sie hätten die Chance, dich vorher mitzunehmen. Es gibt so viel mehr Möglichkeiten, als nur die Größe des Gesundheitsbalkens zu verändern.

Diese Art von Gameplay mag für Skyrim und God of War ein wenig unangemessen sein, aber diese Spiele, die in der Realität verankert sind, verzichten komplett darauf und setzen stattdessen auf langweilige Schwierigkeitsgrade, bei denen sich nur der Unterschied zwischen der eigenen Stärke und der der KI ändert.

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Ich liebe die Welt von Cyberpunk 2077, aber bis jetzt fühle ich mich nicht wie ein Elite-Cyborg-Söldner. Ich habe den Schwierigkeitsgrad auf mittel heruntergeschraubt, weil ich auf schwer einfach keinen Spaß hatte, aber jetzt ist alles ein bisschen zu leicht. Ich sterbe zwar nicht so schnell, aber meine Feinde sind immer noch ziemlich schwer zu töten. Ein Nahkampf-Build kommt ohne die richtigen Perks, die den Schaden erhöhen, natürlich nicht in Frage, aber das bedeutet nur, dass die Art und Weise, wie ich spielen möchte, im mittleren und späten Spiel eingeschränkt ist. Mach einfach ein Setting, in dem alle nach den gleichen Regeln spielen, und ich bin glücklich.

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