Unsere Besessenheit von Builds ruiniert RPGs
In letzter Zeit wurde viel über Integration in Videospielen gesprochen, vor allem über Elden Ring. Unser eigener Ben Sledge hat darüber geschrieben, wie man in Elden Calling mit einem brandneuen Konstrukt neu anfängt, und ein großes Thema der Diskussion waren die Magie-Builds – das sind scheinbar viel einfachere Builds, oder zumindest solche, die es einem ermöglichen, seine Reichweite im Kampf viel bequemer zu halten, und die deshalb von einigen Teilen des Gebiets als „Untreue“ angesehen werden. Ich habe keine Zeit, darauf einzugehen (okay, hier sind drei Sekunden: es ist dumm), aber ich nehme an, dass es ein faszinierendes Problem mit dem Vorschlag von Builds aufwirft, besonders in einem RPG.
In einem Shooter-Spiel sind Builds großartig, nehme ich an. Sie beschreiben im Grunde dein Loadout: Welche Waffe eignet sich am besten für deinen Spielstil, wie genau kannst du ihre Schwächen mit Extras wie Granaten oder Blendgranaten ausgleichen, und auch welche Seitenwaffe verbindet das ganze Paket am besten miteinander. Diese Builds können normalerweise mit jedem Anzug verändert werden, auch wenn du bestimmte Elemente dieses Builds durch doppelte Siege oder abgeschlossene Schwierigkeiten aufwerten musst. Dennoch haben Shooter-Videospiele eine extrem gelockerte Sichtweise auf Builds. Deshalb ist es besonders seltsam, dass RPGs, in denen man sich seine eigene Identität schaffen soll, von Anfang an sicher sind.
Nehmen wir zunächst Elden Ring, obwohl zahlreiche andere Rollenspiele genau das gleiche Problem haben, auf das ich weiter unten eingehen werde. Elden Ring hat eine Reihe von Anfangs-Builds, die für Außenstehende aufgrund ihrer abstrusen Namen fremd erscheinen, aber im Wesentlichen zweihändige Waffen, Zweihandwaffen, Schwert und Schild, zahlreiche magische Builds und einen Punkt namens Scalawag sind. Scalawag hat alle genannten Eigenschaften, was bedeutet, dass man diese Persönlichkeit überall hin mitnehmen kann. Viele Spieler werden dies jedoch nicht tun, da der Miscreant die am schwierigsten zu spielende Klasse ist. Es ist zu einem Witz in Soulsborne-Videospielen geworden, eine Startklasse einzubauen, die in der Regel für Masochisten existiert, die sie wählen, um eine zusätzliche Bestrafung zu erhalten.
Das bedeutet, dass du, bevor du auch nur eine Sekunde des Videospiels gespielt hast, eine der wichtigsten Entscheidungen triffst, die du treffen kannst. Sicher, man kann die Waffen im Laufe des Spiels wechseln, aber der Grund, warum viele Leute wieder mit Elden Ring anfangen, ist, dass es für weniger erfahrene Spieler nicht viel Platz gibt, um eine Art von Build zu erzwingen, die dann zu einer anderen wird, indem man auf bestimmte Weise aufsteigt. Es wird von euch erwartet, dass ihr eure eigene Identität mitnehmt, aber ein großer Teil dieser Identität wird entschieden, bevor eure Reise beginnt.
Um ein Spiel zu wählen, über das ich tatsächlich mit viel mehr Liebe berichtet habe als über Elden Ring, dessen absichtliche Vagheit ich einfach nicht nachvollziehen konnte, hat Dragon Age genau das gleiche Problem. Das erste Videospiel, Origins, machte zumindest die Anfänge zu einem Teil der gesamten Reise, aber es läuft meistens auf Krieger, Magier oder Schurke hinaus. Der Schurke wählt zwischen der Doppelklinge und dem Bogen, aber sonst ist es eine ziemlich starke Einschränkung. Du kannst immer noch alle Entscheidungen treffen, die du willst, aber du kannst deine Methode nicht bekämpfen. Wenigstens macht die Festlegung auf eine Rasse (Anspruch, Fee) erzählerisch Sinn – eine Fee kann nicht als Qunari enden -, aber die Idee, dass man das Magieteam nicht ablegen und einen Hammer nehmen kann, macht weniger Sinn.
Fairerweise muss man sagen, dass Dragon Age sehr deutlich macht, was diese drei Wahlmöglichkeiten sind. Andere Rollenspiele, vor allem solche, die es scheinbar ermöglichen, die Werte nach Belieben zu ändern, die einen aber in Wirklichkeit an die zu Beginn getroffene Auswahl binden, verlieren einen Großteil der Rollenspielkapazität in diesem Konstrukt. Die Unterschiede in den Builds führen zu unterschiedlichen Spielweisen, aber sie kosten uns die Fähigkeit, unsere eigenen Geschichten zu erschaffen. Ist es nicht viel angenehmer, ein Zauberer zu sein, der aus Spaß an der Freude einen Hammer in die Hand nimmt, als wieder als Krieger anfangen zu müssen, wenn man feststellt, dass Magier zu sein nichts für einen ist?
Builds sind eigentlich immer ein Kernbestandteil von Spielen wie diesem gewesen, aber da immer mehr ihre Geschichte ausbauen, muss die Entwicklung Teil dieser Entwicklung sein. Auch weit weg von der Geschichte, wenn ein Videospiel aufhört, Spaß zu machen, und es eine zusätzliche Methode gibt, es zu spielen, sollte ich nicht direkt zum Anfang zurückgehen müssen (oder einen hyper-spezifischen Gegenstand finden, wie einige Videospiele es erlauben), um in den Genuss dieser brandneuen Methode zu kommen. Ich sollte es einfach nur spielen können, ohne Rücksicht auf die Builds.