Rollenspiel: Die Rivalität zwischen MMO- und Tabletop-RPG-Spielern erklären
Videospiel- und Tabletop-RPG-Spieler hatten schon immer eine etwas steinige Geschichte, hauptsächlich aufgrund der grundlegenden Unterschiede der beiden Spielstile. Für einen Außenstehenden erscheint das Crossover offensichtlich, insbesondere für MMOs, die oft auf Tabletop-Konzepten basieren.
Tabletop-RPGs konzentrieren sich auf die Vorstellungskraft und finden im Theater des Geistes statt. Die Spiele werden von einem DM (Dungeon Master) geleitet, der das Spiel auf die Spieler zuschneidet; oft nur für sie Welten, Ereignisse und Geschichten erschaffen. Dies steht im Gegensatz zu einem MMO, das eine feste Geschichte mit einem Zeitplan und Regeln hat, die nicht „verbogen“ werden können, um die Erfahrung der Spieler zu verbessern. Stattdessen sind die Ergebnisse auf die im Spielcode festgelegten Regeln beschränkt.
Obwohl es einige Überschneidungen zwischen den Spielerbasen gibt, gibt es auch Unstimmigkeiten, was ein authentischeres Erlebnis bietet, da jede Seite davon überzeugt ist, dass ihr Spielstil überlegen ist. Dies erreichte einen Höhepunkt, als Wizards of The Coast die vierte Ausgabe von Dungeons and Dragons veröffentlichte und dem ahnungslosen Tabletop-Publikum einen MMO-Spielstil aufzwang.
Sind MMOs nur verwässerte Tabletops?
über: gamespot.com
MMOs werden von Code angetrieben und nicht von Vorstellungskraft. Wenn Sie ein Tabletop-RPG spielen, müssen Sie sich an Regeln halten, aber der DM kann sie verbiegen oder sogar brechen, um den Spielern ein ansprechenderes Erlebnis zu bieten und die Geschichte auf eine Weise zu fördern, die ihrer individuellen Vision entspricht.
Nehmen wir Charakterklassen als Paradebeispiel. In einem Tabletop-Rollenspiel können Klassen oft kombiniert werden. Dies bietet zahlreiche Möglichkeiten, sowohl für Spieler als auch für DM, und kann ein bestimmtes Story-Bedürfnis erfüllen. In einem MMO wie World of Warcraft Sie haben jedoch die Wahl zwischen nur einem Dutzend Klassen mit festgelegten Regeln.
Dies erstreckt sich darauf, wie Sie eine Hintergrundgeschichte erstellen und den Rest Ihres Charakters aufbauen. In einem Tabletop-RPG basiert jede Entscheidung, die ein Spieler trifft, auf der Geschichte des Charakters. MMOs sind nicht in der Lage, diese Detailgenauigkeit bereitzustellen, und jeder Spieler ist auf Cookie-Cutter-Charaktere beschränkt, mit stark eingeschränkten Anpassungsmöglichkeiten.
Ein Kritikpunkt, den Tabletop-RPG-Spieler mit MMOs haben, ist das Eintauchen oder, was noch wichtiger ist, das Fehlen davon. Tabletop für sie bietet ein vollständig immersives Erlebnis, das nur durch die Vorstellungskraft des Spielers begrenzt ist. MMOs hingegen sind nicht darauf aufgebaut und es ist selten, Spieler zu finden, die sich an Rollenspielen beteiligen möchten. Die meisten konzentrieren sich nur darauf, Mechanik zu lernen, Ausrüstung zu schleifen und oder sogar einfach nur zu schummeln, um an die Spitze zu gelangen.
Für einige spielen MMO-Geschichten eine Schlüsselrolle. Es ist jedoch nicht die der Spieler, sondern die Geschichte, die das Universum umgibt, in dem sie spielen. Sie können Quests abschließen, Orte erkunden und wichtige Ereignisse im Verlauf der Geschichte miterleben – mit wunderschön aussehenden Bildschirmgrafiken und Spezialeffekten . MMO-Spieler haben das Gefühl, dass ihre Erfahrung wie in einem interaktiven Film oder einer Graphic Novel ist, obwohl die Geschichte und das Setting bis zur nächsten Erweiterung gesperrt sind. Tabletop bietet mittlerweile nahezu unendlich viele Möglichkeiten und Spieler können jede Session eine neue Welt erkunden.
Auf die Zahlen kommt es an
Wir haben bereits die Klassengrenzen in MMOs erwähnt, aber es gibt auch Grenzen für Fähigkeiten, Quests und Kämpfe, die in Tabletop-RPGs normalerweise nicht vorhanden sind.
Ein MMO zwingt einen Spieler in eine festgelegte Rolle und führt ihn auf einen vorgegebenen Weg. Ihr Ziel wird es sein, die für sie festgelegten Quests abzuschließen. Der Kampffokus basiert auf willkürlichen Zahlen, wobei nur geringe Mengen an Glück ins Spiel kommen. Sie kommen in MMOs durch Grinden voran. Sie töten Feinde, sammeln Beute und rüsten sie aus, damit Sie beim nächsten Mal größere und stärkere Feinde töten und den Zyklus noch einmal wiederholen können.
In Kämpfen geht es um Zahlenverarbeitung in MMOs. Erweitern Sie Ihre Ausrüstung, um Ihre Zahlen zu erhöhen, und drücken Sie die Tasten in der richtigen Reihenfolge, um den Schaden zu erhöhen. Alle Fähigkeiten in MMOs basieren auf dem „Spielen der Zahlen“. Es lernt eine Reihe von Tastendrücken, anstatt im Kampf strategische Entscheidungen zu treffen. Sie können sich nicht entscheiden, Ihre Haltung oder Ihren Zug zu ändern und ein anderes Ergebnis zu erwarten. Die einzigen Änderungen werden geringfügig höhere oder niedrigere Zahlen sein.
D&D bietet Ihnen viel mehr Flexibilität. Nicht nur Ihre Rolle kann vollständig angepasst werden, sondern auch Ihre Quests und Ihr Kampf. Ein guter GM passt sich den Entscheidungen der Spieler an und entwickelt eine Geschichte, die zu ihren einzigartigen Charakteren passt. Der Kampf ist auch viel flexibler, da die Spieler ihre Taktiken mitten im Kampf anpassen und wirklich zusammenarbeiten können, um ihre Feinde zu bekämpfen – und mit der ultimativen Macht des DM können Zahlen bei Bedarf verfälscht werden, um die Geschichte und das Spielerlebnis voranzutreiben.
Die vierte Ausgabe von Dungeons & Dragons
Die vierte Ausgabe begann, nachdem sich Spieler beschwert hatten, dass die Regeln für Spieler und Dungeon-Meister in . nicht klar genug waren Version 3.5. Dies führte dazu, dass Wizards Of The Coast sich zu einem taktischen Kampfspiel mit leichtem Rollenspiel bewegte, wodurch das Spiel mehr an die Art und Weise angepasst wurde, wie Videospiele / MMOs gespielt werden. Als es herauskam, waren die Veränderungen größer, als alle erwartet hatten.
Zunächst kam die Neuauflage in vielen verschiedenen Büchern. Anstatt ein Spielerhandbuch, ein Dungeon-Master-Handbuch und ein Monsterhandbuch zu haben, enthielt die vierte Ausgabe mehrere Versionen davon. Dadurch fühlte es sich für einige wie eine Geldbörse an.
Außerdem hatten sie das Spiel von Grund auf neu ausbalanciert. Es wurde überarbeitet und ähnelte einem Miniaturkampfspiel, von dem viele annahmen, dass es versuchte, die steigende Anzahl von World of Warcraft Spieler.
Das Spiel fühlte sich für RPG-Fans so an, als ob es sich auf Zahlen, Taktiken und Ausrüstung konzentrierte, anstatt auf die reichen Geschichten, auf die sich die Tischplatte historisch konzentrierte. Es hatte viel strengere Kampfregeln, was bedeutete, dass die Spieler bestimmte Bewegungen ausführen mussten, um siegreich zu sein.
Ein Schwerpunkt lag auch auf Miniaturen, die traditionell im Wargaming verwendet wurden, wie z Kriegshammer, anstatt in Dungeons. Für ein Spiel, das normalerweise im Theater des Geistes gespielt wird, war der Wechsel zu einer starken Neigung zu physischen Miniaturen ein weiterer Nachteil für die Spieler.
Zum Glück sieht es so aus, als hätte Wizards of the Coast mit der neuen fünften Ausgabe von seine Lektion gelernt D&D, eine, die sich mehr auf die Kernwurzeln des Geschichtenerzählens konzentriert. Es hat gegenüber Konkurrenten verlorenen Boden zurückerobert und neue Generationen von Menschen haben aufgrund des Aufstiegs der Popkultur der 80er Jahre dank Shows wie . angefangen zu spielen Fremde Dinge. Es reichte jedoch nicht aus, die Flut der Verachtung für MMOs von Tabletop-Puristen, eine Rivalität, die auch in die andere Richtung verläuft, da einige MMO-Spieler der Meinung sind, dass die Grafik des Spiels nicht von einem Buch und einem Tisch erreicht werden kann.
Es ist eine Kluft, die wahrscheinlich nicht so schnell geschlossen werden wird, obwohl es viele von uns gibt, die beide mögen.