Uh Oh, alle verwechseln schon wieder Roguelikes und Roguelites

Für die überwiegende Mehrheit der Menschen ist dies wahrscheinlich als äußerst pingelig zu entdecken, aber ich nehme an, es ist wichtig, den Unterschied zwischen roguelike als auch roguelite zu bewahren. Es mag nicht so aussehen, als gäbe es einen großen Unterschied zwischen diesen Stilen, doch die Art und Weise, wie Roguelike-Spiele den Level-Stil und die Spielerentwicklung angehen, unterscheidet sich enorm von der Art und Weise, wie Roguelites es tun. Ein Roguelite-Fan hat möglicherweise überhaupt kein Interesse an einem Roguelike-Spiel, daher ist es sehr wichtig, diese Begriffe nicht wechselseitig zu verwenden. Oft ist es ganz toll, ein Spiel ganz allgemein zu definieren, vielleicht sogar ungenau, und trotzdem zu vermitteln, wie die Spielerfahrung ist. Wenn es um roguelike vs. roguelite geht, sind sie für Personen, die sich mit diesen Genres beschäftigen, jedoch so unterschiedlich, dass man eigentlich nicht beide miteinander verwechseln sollte.

Roguelikes und Roguelites als ein Genre zu bezeichnen, ist wahrscheinlich nicht der beste Ansatz, wenn man bedenkt, dass sowohl Roguelikes als auch Roguelites alles von Ego-Shootern über Action-RPGs bis hin zu Kartenspielen sein können. Vielmehr lassen sich Roguelikes/Lites besonders gut als Wahrnehmungsspiele bezeichnen. Beide teilen einen dreifachen technischen Kern: Zufallsgrad, Persönlichkeitsentwicklung und auch Permadeath. Sie unterscheiden sich nur in einer kleinen Methode, aber es ist eine Information, die fast jede Kleinigkeit in Bezug auf die Erfahrung des Spielens dieser Spiele verändert. Einfach ausgedrückt: Roguelites haben eine Metaprogression, Roguelikes dagegen nicht.

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Es ist eine ziemlich einfache Idee. Wenn du in einem Roguelite-Spiel stirbst, nimmst du etwas mit in den nächsten Durchgang. Das können Erfahrungsfaktoren sein, die dich stärker machen, brandneue Gegenstände, die du im Dungeon finden kannst, Karten, die du in dein Deck aufnehmen kannst, oder jede andere Art von Upgrade. Obwohl du das Videospiel immer noch jedes Mal neu startest, wenn du stirbst, startest du niemals absolut von Null an neu. In einem Roguelike-Spiel hingegen nehmen Sie absolut nichts mit, wenn Sie sterben. Es gibt keine Entwicklung zwischen den einzelnen Durchläufen. Jedes Mal, wenn du neu startest, fängst du wieder bei absolut Null an.

Im Laufe der Jahre haben sich Roguelites gegenüber Roguelikes als sehr viel beliebter erwiesen, und das auch völlig zu Recht. Beide Arten von Spielen sind dank Permadeath ziemlich strafend, aber Roguelites bieten den Spielern greifbare Belohnungen für ihren Spaß. Wenn du in einem Roguelite scheiterst, erhältst du in der Regel trotzdem etwas, das dich beim nächsten Durchgang stärker, sicherer oder qualifizierter macht. Mehrere Roguelites bieten Upgrades, mit denen man im Videospiel weiter vorankommt, als es zu Beginn der Fall gewesen wäre. Hades wurde unter anderem deshalb so beliebt, weil man viel mächtiger wird, je länger man es spielt. Die Levels und Bosse werden mit dem Fortschreiten des Videospiels immer schwieriger, aber in gewisser Weise wird das Spiel am Ende viel einfacher, wenn man mehr Upgrades freischaltet.

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Andere Roguelites bieten Fortschritt über zusätzliche Webinhalte. Sie beginnen jeden Durchgang von The Binding of Isaac mit genau den gleichen Werten und Fähigkeiten, egal was, aber jeder Durchlauf wird brandneue Persönlichkeiten, brandneue Produkte, neue Arbeitgeber und auch neue Schwierigkeiten freischalten. Der Anreiz in Isaac ist die Reichweite, und sie kann ein ebenso solider Motivator für den Spieler sein wie Macht-Upgrades.

Roguelites sind viel leichter zugänglich und auch viel einladender für Spieler als echte Roguelikes, weshalb Roguelikes in erster Linie haben. Es gibt immer noch eine Reihe beliebter Roguelikes, wie Dicey Dungeons, Darkest Dungeon und Stoneshard. Es gibt auch einige Roguelites, die eine so geringe Metaprogression bieten, dass man sie fast für echte Roguelikes halten könnte, wie Spelunky und auch FTL. Doch die große Mehrheit der heutigen Roguelite-Videospiele, darunter Slay the Apex, Dead Cells, Threat of Rain 2, Into the Violation und Beast Train, sind ebenfalls Roguelites. Wenn man heutzutage von Roguelikes spricht, meint man in der Regel tatsächlich Roguelites.

Es ist nicht der größte Fehler, den man machen kann, aber es ist sehr wichtig, ein Roguelike nicht fälschlicherweise als Roguelite zu bezeichnen und auch umgekehrt. Einige Roguelite-Fans werden nicht an Roguelike-Spielen interessiert sein, weil sie nicht die gleiche Art von Anreizen und Entwicklung bieten, die sie gewohnt sind. Roguelike-Spiele können außerordentlich befriedigend sein, aber die einzige Entwicklung, die du in einem Roguelike-Videospiel machen kannst, ist deine eigene Fähigkeit. Roguelite-Spiele sind zusätzlich viel besser ausgestattet, um die ständigen Schwierigkeiten, die aufgrund der willkürlichen Natur von Roguelike-Videospielen auftreten, abzufedern, was sie besonders verzeihend und verfügbar macht. Roguelite-Spiele sind nicht nur für Hardcore-Spieler geeignet, weshalb der Hades eine große Anziehungskraft auf den Mainstream ausübt, sondern Roguelike-Videospiele sind es generell.

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Der Punkt ist, dass es einen großen Unterschied zwischen dem „Like“ und dem „Lite“ gibt, obwohl sie sich scheinbar so ähnlich sind. Roguelike-Spiele sind selten, aber ein Roguelike-Videospiel sollte einer Person wahrscheinlich nicht empfohlen werden, wenn sie nicht weiß, worauf sie sich einlässt. Roguelites hingegen sind sehr beliebt und in der Regel sowohl für entspannte als auch für Hardcore-Spieler leicht zugänglich. Die Vermischung dieser beiden Begriffe ist nicht das Ende der Welt, aber die Sprache ist flexibel, und wenn wir sie weiterhin miteinander vermischen, werden wir wahrscheinlich irgendwann das Wort Roguelite vergessen und keine Chance mehr haben, sinnvoll zwischen den beiden Arten von Spielen zu unterscheiden. Um es mit den Worten von The Children zu sagen: „You got ta keep ‚em separated.“

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