Warum hat mir niemand gesagt, wie tiefgreifend die Rückführung ist?

Ich habe Returnal nicht gespielt, als es 2021 herauskam, weil ich nicht in der Stimmung war, mir immer wieder in den Arsch treten zu lassen, aber ich hatte das Gefühl, dass ich viel darüber wusste. Ich hatte gehört, dass es furchtbar schwierig war und dass viele Leute es nicht über den ersten Boss hinaus geschafft haben. Ich hörte, dass es das erste große 3D-Bullet-Hell-Spiel war und dass mehr Spiele in seine Fußstapfen treten sollten. Ich hörte, dass die DualShock-Funktionen großartig waren und dass das Fehlen eines Systemspeichers schrecklich war. Aber was ich nicht gehört habe, war irgendetwas über die Geschichte oder worum es in Returnal eigentlich geht. Nachdem ich es dieses Wochenende endlich durchgespielt habe, ist das das Einzige, worüber ich sprechen möchte. Die Art und Weise, wie die Erfahrung beim Spielen von Returnal die Themen widerspiegelt, die es erforscht, hat etwas Tiefgründiges, und ich denke, Housemarque verdient viel mehr Anerkennung für die Neuheit, die es sowohl dem Roguelike- als auch dem Zeitschleifen-Spiel gebracht hat.

Ich werde die Handlung und die Themen von Returnal auf eine spoilernde Art und Weise auspacken, aber ich weiß, dass ich niemals alles in einem einzigen Artikel behandeln kann. Ein Teil dessen, was mich an diesem Spiel begeistert hat, ist, wie vielschichtig und komplex es ist. Ich habe das Gefühl, dass ich noch lange, nachdem ich Returnal beiseite gelegt habe, Verbindungen herstellen und Dinge auf eine neue Art und Weise verstehen werde, was viel mehr ist, als ich von einem Ballerspiel, in dem es um das Ausweichen von Laserstrahlen geht, erwartet habe.

Returnal folgt Selene Vassos, einer Astronautin der ASTRA Corporation, die in ihrem Raumschiff Helios gegen ihren Befehl einem Signal durch den Weltraum folgt, das sie den Weißen Schatten nennt. Selene stürzt auf einem fremden Planeten namens Atropos ab und macht sich, nachdem sie Helios für irreparabel erklärt hat, auf den Weg, um die Beschaffenheit des Planeten zu erkunden und die Quelle des Signals zu finden, das sie dorthin gebracht hat.

Schon bald wird Selene von feindlichen Kreaturen bedrängt und macht eine schreckliche Entdeckung: Sie steckt in einer Zeitschleife fest, die sie jedes Mal, wenn sie stirbt, zu den Trümmern von Helios zurückbringt. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass es Selene ist, die in einer Schleife gefangen ist, und nicht die Zeit selbst. Als wir beginnen, ist der Planet bereits mit Selenes Leichen übersät, ebenso wie mit Audioprotokollen, die Stück für Stück die Geheimnisse von Atropos enträtseln.

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Sie erzählen die Geschichte einer empfindungsfähigen Spezies namens Hivemind, die den Planeten einst bewohnte, und einer Gesellschaft von Ausgestoßenen, den Severed, die in die Crimson Wastes außerhalb ihrer Zitadelle verbannt wurden. Wir werden langsam immer mächtiger, sterben einen nach dem anderen und erklimmen schließlich die Spitze der Zitadelle und besiegen Nemesis, den letzten verbliebenen Lebewesen und scheinbar die Quelle des Signals. Triumphierend meldet Selene ihren Standort an ASTRA und wird gerettet. Sie kehrt als Heldin nach Hause zurück und lebt den Rest ihres ruhigen, bequemen Lebens, bis sie eines Tages an Altersschwäche stirbt. Gerade als man denkt, der Abspann läuft, wacht Selene auf Atropos auf und liegt neben dem abgestürzten Helios auf dem Boden. Es ist das dreisteste gefälschte Ende aller Zeiten, und es leitet eine verheerende zweite Hälfte ein, auf die ich nicht vorbereitet war und die mich noch Tage später erschüttert.

In der ersten Hälfte gibt es eine ganze Reihe von Hinweisen darauf, dass Atropos nicht ganz das ist, was es zu sein scheint. Vor allem die Tatsache, dass Selenes Haus irgendwie in die Mitte der überwucherten Ruinen verlegt worden ist. Man macht ein paar Ausflüge in das Haus, und jeder Besuch ist ein surrealer Alptraum in Selenes Erinnerungen. Außerdem begegnet man schon früh einem Astronauten, der zufällig in Atropos und im Haus auftaucht. Sie tragen ein altes Astronauten-Outfit von den Apollo-Missionen und stehen immer nur da und beobachten dich.

In der zweiten Hälfte verdoppelt Returnal die traumhaften Vorkommnisse und unerklärlichen Ereignisse, bis man sich schließlich zu fragen beginnt, ob überhaupt etwas davon wirklich passiert. In den Ruinen, die um mehrere Jahrzehnte gealtert sind, während Selene auf der Erde flieht und an Altersschwäche stirbt, trifft sie auf Hyperion, ein baumähnliches Wesen, das an einer riesigen Orgel befestigt ist, die ein Motiv spielt, das auf „Don’t Fear The Reaper“ von Blue Oyster Cult basiert – eine Melodie, die für Selene eine besondere Bedeutung hat. Es ist fast so, als wäre diese Welt für Selene geschaffen worden, oder besser gesagt, Selene hat diese Welt für sich selbst geschaffen.

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Der Moment, in dem sich die Dinge für mich zuspitzten, war bei einem der letzten Besuche im alten Haus, als sich herausstellte, dass Selene diejenige war, die paradoxerweise Helios abgeschossen hat. In diesem Moment wird klar, dass wir es hier mit Metaphern zu tun haben, und es ist notwendig, alles, was bisher geschehen ist, in einem neuen Kontext zu betrachten. Selene hat sich selbst in dieser Hölle gefangen. Die Frage ist nicht mehr, wie sie entkommt, sondern vielmehr, warum sie überhaupt hier ist.

Ein Großteil der Geschichte von Returnal ist offen für Interpretationen, und obwohl das oft wie eine erzählerische Ausrede wirken kann, sind die zweideutigen Teile der Geschichte passend zu ihren Themen. Wie die Xenoglyphen, die Selene durch das Sammeln von Krypten übersetzen kann, verändern sich die Details und ihre Bedeutung, je tiefer man eintaucht. Returnal ist ein Spiel, das nicht nur endlos gespielt, sondern auch endlos erforscht werden will. Es fühlt sich an, als gäbe es immer noch ein Geheimnis zu lüften, ein weiteres Detail, das alles zusammenhält und einen Sinn ergibt, für uns und für Selene.

Ich glaube, wir wissen, was mit Selene passiert ist und warum sie in dieser Hölle gefangen ist. Während wir durch die nun gefrorene Zitadelle hinabsteigen und schließlich in die Tiefen der Unterwasser-Abgrundnarbe eintauchen, erzählen uns unsere verstreuten, dissoziierten Audioprotokolle von Selene von einem versunkenen Auto und dem Sohn, den sie zurückgelassen hat, Helios. Das Ende führt uns auf den Grund des Abgrunds, wo das Auto mit eingeschalteten Scheinwerfern liegen bleibt und wir den Unfall miterleben. Selene fährt mit ihrem Sohn eine dunkle Landstraße hinunter, im Radio läuft Don’t Fear The Reaper, und sie weicht unserem mysteriösen Astronauten aus, der auf der Straße steht. Das Auto stürzt ins Wasser und sinkt in die Tiefe, während Selene und ihr Sohn bewusstlos bleiben. Selene wacht auf und versucht, ihren Sohn zu retten, aber es gelingt ihr nicht. Stattdessen wendet sie sich dem Mondlicht zu – einem weißen Schatten im Wasser – und bricht an die Oberfläche.

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Die zweite Hälfte von Returnal ist brutal schwer – viel anstrengender als die erste Hälfte. Normalerweise hasse ich es, wenn dieses Argument vorgebracht wird, aber ich glaube nicht, dass das Spiel ohne dieses Argument das gleiche Gewicht hätte. Wenn man erst einmal begriffen hat, dass das alles eine Art selbst auferlegtes Gefängnis ist, mit dem Selene sich für ihre Taten bestraft, kann man nicht anders, als die Art und Weise zu erkennen, wie das Spiel einem das Gefühl gibt, sich selbst zu bestrafen. Die erste Hälfte soll sich wie ein hohler Sieg anfühlen. Ein relativ leichter Aufstieg auf die Spitze eines großen Turms, ein Bosskampf, den man praktisch nicht verlieren kann, und eine triumphale Flucht vom Planeten. Die zweite Hälfte ist ein Abstieg, sowohl buchstäblich durch die physische Welt, während du immer tiefer in den Abgrund reist, als auch emotional, während du und Selene eine Schleife nach der anderen entwirren.

Letztes Jahr haben wir viele Beispiele dafür gesehen, wie die Zeitschleife als erzählerisches und mechanisches Mittel eingesetzt werden kann – vor allem für detektivische Erfahrungen -, aber Returnal ist vielleicht das erste Mal, dass sie als emotionales Mittel eingesetzt wird, als Metapher für die psychischen Schleifen, denen wir nicht entkommen können oder wollen. In den letzten Stunden von Returnal war ich wirklich verzweifelt und bin immer wieder in den Abgrund gesunken, und ich kann nicht mit Sicherheit sagen, wie viel davon für Selene und wie viel für mich war. Es ist das düsterste Spiel, das ich je gespielt habe, und ich bin mir nicht sicher, wie viel davon tatsächlich Spaß gemacht hat, aber ich fand es zutiefst bewegend und abscheulich schön. Ich bin überwältigt von der Kühnheit, die es brauchte, um ein First-Party-Triple-A-Spiel wie dieses zu entwickeln, und ich weiß nicht, warum nicht mehr Leute darüber sprechen.