Killer-Bosskämpfe entwerfen: Ein Interview mit Remnant: From The Ashes‘ Taylor Denison

Taylor Denison ist der Senior Technical Combat Designer bei Gunfire Games und der Mann, der für einige der coolsten (und brutalsten) Bosskämpfe in Remnant verantwortlich ist: From The Ashes verantwortlich. Wir haben mit Taylor gesprochen, um mehr über seine Herangehensweise an Bosskämpfe zu erfahren, wie er über die Gestaltung von Bossen denkt und was es braucht, um einen herausfordernden, denkwürdigen Bosskampf zu gestalten.

Was macht einen guten Bosskampf aus?

Taylor hat die überwiegende Mehrheit der Post-Game-DLC-Bosse für Remnant entworfen, einschließlich des körperzerreißenden Wurzelmonsters Riptide, des optionalen Superbosses Iskal Queen im Sumpf von Corsus-DLC und aller Bosse im letzten DLC, Subject 2923, mit einer Ausnahme (außer Brudvaak, dem Reiter und Vargr, dem Warg-Bosskampf).

Sein größter Anspruch auf Ruhm ist jedoch Ixillis, auch bekannt als der Brückenkampf, dem Spieler bei ihrer ersten Reise durch Corsus begegnen. Ixillis ist ein besonders gnadenloser Kampf, was Taylor auch gerne zugibt. Für ihn sind mechanisch anspruchsvolle Bosskämpfe für die Spieler am lohnendsten. Die Kämpfe, die er entworfen hat, haben das alle gemeinsam, und die Herausforderung wurde bei den DLC-Bossen sogar noch weiter gesteigert:

„Ich habe einen Hang zu sehr mechanischen Bossen, die sich als ziemlich schwer herausstellen. Zu meiner eigenen Verteidigung muss ich sagen, dass ich mich bei der Entwicklung der DLC-Bosse mehr auf das DLC-Publikum konzentriert habe, das in der Regel aus Spielern besteht, die bereits das Hauptspiel durchgespielt haben…[players] Sie sind bereits engagiert und freuen sich auf den DLC, mit dem sie viel Zeit verbringen wollen, also möchte ich ihnen einen Boss geben, der viel Zeit in Anspruch nehmen wird!“

Diese mechaniklastigen Bosskämpfe sind am Ende auch die denkwürdigsten. Taylor erklärt, dass es nicht so sehr auf die Schwierigkeit des Kampfes ankommt, sondern vielmehr auf seine Komplexität, weil er den Spieler zwingt, etwas Neues zu lernen:

„Ich mag wirklich Bosse, deren Mechanik einen dazu zwingt, während des Bosskampfes etwas Neues zu lernen, mehr als nur den kleinen Unterschied im Tempo des Kampfes oder im Timing der Animationen, sondern die nächste Stufe der Mechanik zu erreichen und das Verhalten des Bosses zu lernen und idealerweise eine Art geistige Herausforderung für den Spieler darzustellen.“

Abgesehen von technisch komplexen Bosskämpfen liebt es Taylor auch, Bosse zu erschaffen, die das Potenzial haben, den Spieler zu schockieren und zu überraschen. Große Momente machen Bosse nicht nur denkwürdiger, sondern auch lohnender:

„Wenn ein Boss eine aufregende Ästhetik hat, große, denkwürdige Momente hat … bei Ixillis denke ich, dass einer der denkwürdigsten Momente der ist, wenn der zweite Boss auftaucht und man denkt: ‚WAS? Es gibt noch einen zweiten Boss!‘ Also selbst diese Form des Erinnerns, manchmal ist es ein Schock wie dieser, manchmal ist es Ehrfurcht vor einer wirklich großartigen Sache, die sie tun, wie Claviger, wenn er die Arena zuschlägt und den Tisch dreht, und einfach dieses große, riesige Ding ist, das aus dem Nichts kommt.“

Nicht jeder Bosskampf in Remnant war jedoch ein Hit bei den Fans. Taylor erklärte, warum bestimmte Bosskämpfe aufgrund des Feedbacks nach der Veröffentlichung angepasst wurden und wie wichtig die Erwartungshaltung der Spieler für den Erfolg eines bestimmten Bosses ist:

„Unser Publikum schätzt die Bosse nicht, die mehr auf Adds basieren… Unsere Spieler wollen unbedingt, dass der Boss die Hauptbedrohung ist, was auch immer es ist, das den großen Gesundheitsbalken oben hat, sollte besser das sein, wovor ich mich am meisten fürchte. Wir wussten zu Beginn sicherlich nicht, dass das der Fall sein würde, aber wenn wir jetzt zurückblicken und sehen, dass dieser Boss und dieser Boss sehr in diesem Stil waren, dann treffen sie nicht das, was wir jetzt als Qualitätslatte kennen, denn die Qualitätslatte wird mehr von unseren Spielern definiert als von dem, was wir denken, dass es funktionieren wird.

Kämpfe um Waffenspezifikationen herum aufbauen

Die große Vielfalt an Waffen, Fähigkeiten und Build-Spezialisierungen ist ein Teil dessen, was Remnant zu einem so unendlich wiederholbaren Spiel macht, aber dieses Maß an Individualisierung hat einen großen Einfluss auf die Art und Weise, wie Bosse gestaltet werden:

Bestimmte Mechaniken und Bossdesigns müssen aufgrund von Mods und Waffen, die es im Spiel gibt, sofort über Bord geworfen werden. Ich versuche, den reinen Nahkampf zu unterstützen, aber gleichzeitig liegt der Fokus auf der Frage: „Wie kann ich Spieler mit Waffen herausfordern? Das natürliche Ergebnis ist, dass viele dieser Bosse eine Menge Fernkampfmechaniken haben werden. Viele dieser Mechaniken funktionieren nicht gut im Nahkampf.

Die Entwicklung von Bossen, die sowohl Nah- als auch Fernkämpfer herausfordern, erfordert besondere Überlegungen. Taylor erläuterte, wie die Kämpfe so gestaltet werden, dass sie für verschiedene Spielstile geeignet sind. Im Kampf gegen die Königin Iskal zum Beispiel ist die Plattform, auf der sie in Phase 1 steht, niedrig, damit Nahkämpfer sie erreichen können. Wenn es nur Fernkämpfer gäbe, würde die Iskal-Königin wahrscheinlich auf einer viel höheren Plattform stehen, die von Götterstrahlen umgeben ist, um dem Kampf mehr Ehrfurcht zu verleihen.

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Harte Konter entwerfen

Taylors Philosophie in Bezug auf das Kontern von Bossen ist im Allgemeinen, dass es sich für die Spieler nicht sonderlich lohnt, wenn es eine Waffe oder einen Mod gibt, der den Kampf auf die Probe stellen kann. Taylor scherzt, dass es schmerzhaft ist, wenn ein Boss mit einem Schuss zu Boden geht, für dessen Entwicklung er so viel Zeit aufgewendet hat, aber der eigentliche Grund, warum er „harte Konter“ verhindern will, ist der Schutz der Integrität der Spielerfahrung:

„Es bringt mich um, wenn ein Kampf zu einem ‚Oh, für diesen Kampf musst du nur diesen Mod oder diese Waffe benutzen‘ wird. Die Realität des Bosskampfes, die Strategie, das Verstehen der Züge und der Mechanik wird einfach darunter begraben.“

Das bedeutet aber nicht, dass die Bosse nicht mit Kontern im Hinterkopf entworfen werden. Taylor weiß, wie aufregend es ist, wenn Spieler Wege entdecken, um sich in einem Kampf Vorteile zu verschaffen. Bosse wie Riphide sind zum Beispiel so konzipiert, dass sie schwach gegen AOEs sind. Taylor hat die Boss-Arena absichtlich mit explodierenden Pflanzen gefüllt, die sich zwischen den Kopien von Riphide ausbreiten, um den Spielern die Macht von AOE in diesem Kampf vor Augen zu führen:

„Es macht Spaß, diese Punkte zu verbinden: ‚Dieser Boss ist schwach gegen AOE, wenn ich darüber nachdenke, hat diese eine Waffe, die ich habe, eine wirklich starke AOE, lass mich das ausprobieren.‘ Wenn man diese Punkte miteinander verbindet und dafür auch noch belohnt wird, ist das großartig. Das ist eine fantastische Erfahrung.

Bei Bosskämpfen ist weniger mehr

Taylors Lieblingsbosskampf ist Ixillis, vor allem weil er nur wenige Züge hat und trotzdem ein komplexer und anspruchsvoller Kampf ist. Taylor erklärte, dass dies etwas ist, wonach er bei seinem Design strebt:

„Ich sehe Streamer, die gegen die Iskal Queen kämpfen, und wenn sie in die Nahkampfphase kommen, denken sie immer: ‚Mann, wie viele Züge sind das? Wenn ich so etwas sehe, weiß ich genau, warum es jeden Zug gibt, und ich hätte mich nicht wohl dabei gefühlt, auch nur einen einzigen davon zu entfernen. Aber gleichzeitig schaue ich immer noch auf Ixillis zurück und denke: Mann, Ixillis hat nur 3 oder 4 Moves und war trotzdem ein sehr anspruchsvoller Kampf. Ich freue mich über jeden Boss, der es schafft, sowohl mental als auch von der Ausführung her anspruchsvoll zu sein und dabei eine wirklich geringe Anzahl von Zügen hat.

Remnant: From The Ashes – Complete Edition ist ab sofort für PC, Xbox One und PlayStation 4 erhältlich.

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