Redfall ist das neueste Spiel mit widerlich gesprächigen Spielercharakteren

Wenn Sie jemals den Beweis brauchten, dass bei Videospielen mehr nicht besser ist, denken Sie an den gesprächigen Protagonisten. Früher hielten die Spielercharaktere den Mund und ließen ihre Fäuste sprechen. Link, Gordon Freeman, Doomguy und Samus Aran gehören zu den bekanntesten Videospielhelden aller Zeiten, und keiner von ihnen hatte während des gesamten verdammten Spiels jemals das Bedürfnis, einen Monolog mit sich selbst zu halten. Als sich die Technologie verbesserte und die Spieleentwicklung zu einem Wettrüsten wurde, wurden die Spiele mit allen möglichen Funktionen vollgestopft, die sie nie brauchten, darunter eines, von dem ich behaupten würde, dass es dem Spielerlebnis tatsächlich abträglich ist: Charaktere, die nie aufhören, den Mund zu halten.

Ich kann nicht genau sagen, wo dieser Trend begann, aber Horizon Zero Dawn sticht als eines der frühesten Beispiele eines Spielercharakters hervor, der nicht die Klappe halten kann. Aloy ist in gewisser Weise eine großartige Figur, aber ihre unaufhörlichen Kommentare, ihr Bedürfnis, jeden einzelnen Gedanken, den sie über etwas, das sie sieht, haben, ständig auszudrücken, ist anstrengend, ihnen zuzuhören. Es gibt eine geschmackvolle, konservative Art und Weise, die Stimmen der Hauptcharaktere zu nutzen, um ihnen Persönlichkeit zu verleihen, aber beide Horizon-Spiele gehen weit über das Ziel hinaus.

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Kratos aus God of War geht einigermaßen sparsam mit seiner Sprache um, aber God of War Ragnarok erntete viel Kritik für die Art und Weise, wie es Atreus nutzt, um Ihre Hand zu halten und jedes Rätsel für Sie zu lösen. Es gibt nie eine Gelegenheit, innezuhalten, zu kämpfen oder die Dinge selbst herauszufinden, denn in der Sekunde, in der Sie Luft holen, platzt Atreus einfach mit der Antwort heraus. Der Dialog in God of War Ragnarok zeigt einen Mangel an Respekt gegenüber dem Spieler. Die Entwickler scheinen zu glauben, dass jemand sofort das Interesse verliert, wenn er ein Problem nicht ohne Widerstand lösen kann. Dies ist ein Fall, in dem der geschwätzige Protagonist nicht nur nervt, sondern Ihnen auch das Erlebnis nimmt, das Sie hätten machen können, wenn er einfach den Mund gehalten hätte.

Ein neuerer besorgniserregender Trend ist der Arschloch-Protagonist. Unsere eigene Stacey Henley hat in Atomic Heart darauf hingewiesen, aber es gibt eine ganze Reihe von Spielen mit schroffen, unsympathischen Protagonisten wie P3. Es ist so unangenehm, in diesen Charakteren zu leben und ihnen ständig unhöfliche, hasserfüllte Dinge sagen zu müssen. Es lenkt vom Gameplay ab und führt dazu, dass ich überhaupt nicht weiterspielen möchte. Einige der Charaktere von Dead Island 2 sind auch so, und ich frage mich, was Autoren dazu bringt, so unsympathische Spielercharaktere zu erschaffen.

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Redfall ist das jüngste Beispiel. Seine Protagonisten verwischen die Grenze zwischen dem Monolog im Aloy-Stil und der unangenehmeren Art von Charakter wie P3. Der erste Charakter, den ich spielte, war Jacob, ein Veteran der Spezialeinheit mit einem Vogel als Haustier und einem geisterhaften Auge. Anfangs gefiel mir Jacobs heimlicher Spielstil, aber es gefiel mir schnell nicht mehr, ihn einfach aufgrund seiner Persönlichkeit zu spielen.

Jacob ist eine Art Arschloch. Gegenüber den anderen Überlebenden in Redfall ist er ungeduldig und unhöflich, und das Ermorden von Menschen treibt ihn etwas zu sehr voran. Sein Haustiervogel ist wirklich nützlich, weil er Ihnen dabei helfen kann, Vampire aus der Ferne zu pfeifen, aber aus irgendeinem Grund nennt Jacob ihn „Scheißkopf“ und jedes Mal, wenn er den Vogel losschickt, um ein Gebiet zu erkunden, bellt er ihn an, es sei Zeit, sich zu verdienen sein Bergfried. Es ist nicht lustig, es ist nur gemein.

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Layla, die nächste Figur, die ich gespielt habe, ist nicht so verbittert wie Jacob, aber sie muss zu allem, was passiert, einen Kommentar abgeben. Sie sagt dir, wenn die Dinge cool, beängstigend oder seltsam sind, als ob du nicht in der Lage wärest, deine eigene natürliche Reaktion auf Dinge zu zeigen. Redfall verwendet Dialoge oft so, wie Sitcoms Lachspuren verwenden – um die emotionale Reaktion des Spielers auf das Spiel zu steuern.

Wenn es um Sprachleitungen in Spielen geht, ist weniger definitiv mehr. Geralt aus The Witcher 3 ist einer der besten Protagonisten, weil er gerade genug sagt, um Ihnen Einblick in seinen Geisteszustand und seine Denkprozesse zu geben, ohne jemals aufdringlich zu werden. Ich hätte lieber einen Charakter, der überhaupt nicht spricht, als einen, der nie den Mund hält, aber es scheint, dass es bei Spielen heutzutage mehr darum geht, den Produktionswert zu steigern und das Beste aus ihren hochkarätigen Darstellern herauszuholen, als tatsächlich das Beste für sie zu tun Spiel.

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