Rasse und Kultur sollten in D&D getrennt werden, und dieses Buch hilft Ihnen dabei

Dungeons durchläuft eine Überprüfung des Begriffs der Rasse im Videospiel. Die Diskussion begann, als Twitter-Kunden die Formulierung der Ork-Rasse in D&D erklärten und auch die Ähnlichkeiten zu historisch rassistischen Darstellungen. Dies entwickelte sich zu einem Gespräch über das breitere Rassensystem als Ganzes und genau wie es den organischen Determinismus widerspiegelt, ein Baustein der Bigotterie, der auch auf Rassen, die nicht in Rassenstereotypen verwurzelt sind, Auswirkungen auf die reale Welt hat.

Wizards of the Coast geht auf einige dieser Sorgen ein. Das Geschäft bringt einige Rennen wie den Vistani auf Vordermann – eine Rasse von Romani-Karikaturen -, fügt noch mehr Innerlichkeit in brauchbare „Monster“-Rennen ein und beseitigt die Strafen für die Kapazitätsbewertung. Obwohl dies einige Bedenken ausräumt, bleibt das Problem mit dem biologischen Determinismus bestehen. Hochelfen sind normalerweise viel schlauer als Orks, Orks sind normalerweise stärker als Halblinge und mehr.

Autor, Entwickler und Professor für Spiele Eugene Marshall liefert in Ancestry & Culture: A Different to Race in 5e eine weitere Alternative. Obwohl Ancestry & & Culture praktisch eine Ergänzung zu D&D ist, hat eine Ergänzung noch nie einen so anstrengenden soziologischen Grund für ihre eigene Existenz geboten. Es befasst sich mit der Funktion des organischen Determinismus in der Bigotterie.

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Via: Zauberer der Küste

Sehen Sie, in D&D wird Rasse in die Kosmologie des tiefen Weltraums komponiert. Es gibt göttliche Wesen für Elfen und auch Götter für Zwerge. In der realen Welt ist Rasse nicht so „echt“ wie in D&D. Es betrifft viele Menschen erheblich, aber es ist kein bestimmter Punkt wie die Genexpression für die Augenfarbe, erläutert Marshall. Rasse wird durch die Beziehungen zwischen verschiedenen Teams von Einzelpersonen bestimmt. Ein alter Römer und auch ein alter Nordmann würden sich nicht beide als weiß bezeichnen – der Begriff wäre ihnen sicherlich fremd –, aber ein Hochelf und eine Holzfee würden sich sicherlich beide als Feen bezeichnen. Natürlich ist die Idee direkt in die Produktion des Globus eingebacken.

Marshall teilt die Rasse eher in zwei verschiedene Ideen auf – biologische Abstammung und soziales Erbe. Anstatt eine Rasse auszuwählen, wählen die Spieler die organische Herkunft ihrer Eltern sowie die Art der Kultur, in der sie gereift sind. Vererbte Merkmale wie Höhe oder Lebensdauer werden nach Herkunft ermittelt. Sensationelle Fähigkeiten werden zusätzlich nach Herkunft bestimmt; Die Fähigkeit eines Drachengeborenen, Säure zu atmen, oder das natürliche Zaubern eines Tieflings, sind eindeutig kulturell nicht bekannt.

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Als Bestandteil des viel vernünftigeren Herkunftssystems unterstützt die Ergänzung zusätzlich kombinierte Vorfahren, mehr als Halbelfen und auch Halborks. Marshall weist darauf hin, dass in mehreren Gesellschaften kein Individuum sicherlich nur einen Ursprung haben würde, aber die Richtlinien erlauben eine führende Abstammung oder mehrere Hauptherkünfte, die mechanisch durch eine Kombination der beiden repräsentiert werden.

Kultur hingegen steuert die statistischen Vorteile. Im Gegensatz zu Intelligenz, die biologisch herausgefunden wird – zum Beispiel hat ein Githzerai normalerweise hohes Wissen – wird sie durch die Kultur herausgefunden – ein Githzerai-Haus legt großen Wert auf das Studium. Dies eliminiert das Gespenst des biologischen Determinismus aus D&D und legt auch Wert auf Unterstützung zusammen mit der Natur. Persönlichkeiten erhalten auch eine Belohnung für das Aufwachsen in kombinierten Gesellschaftsbereichen, indem sie ein Gerät namens Diverse Cultural Traits verwenden, das einen Charme-Vorteil für eine Vergangenheit in der Kommunikation mit verschiedenen Arten von Individuen bietet, um nur einige Punkte zu nennen.

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Während es so aussieht, als würde D&D einige Facetten des Rennens verbessern, sollten diejenigen, die die möglichen Veränderungen mit etwas Glück beobachten, einen Blick auf Marshalls Arbeit werfen. Ursprünge & & Kultur ist als PDF verfügbar für 9,95 USD sowie ein Wachstum von 61 Custom Ancestries & & Cultures für 9,95 $sowie.

Ressource: Polygon

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