Radio Viscera-Interview: Barrieren in einem kugellosen Shooter niederreißen
Heutzutage gibt es viele Shooter-Spiele, aber sie alle haben etwas wirklich Einfaches gemeinsam – Sie Feuerpunkte. Das macht sie zu einem Schützen, oder? Radio Viscera, das Anfang dieses Monats vom kanadischen Indie-Designer Fire Face ins Leben gerufen wurde, ist ein Shooter mit Auszeichnung. Während Waffen immer noch stark vertreten sind, enthält das Videospiel absolut keine Kugeln. Ich habe mich mit Entwickler Owen Deery zusammengesetzt, um herauszufinden, wie das genau funktioniert.
„Ich habe es eigentlich schon immer gefreut, diese übermäßig gewalttätigen Videospiele zu betreuen, ich glaube einfach, dass sie sehr viel Spaß machen“, behauptet Deery. „Aber zu der Zeit, als ich das Prinzip dafür erstellte, als ich mich darauf vorbereitete, es zu präsentieren, gab es in den Vereinigten Staaten eine Vielzahl von Massenerschießungen. Es gibt ständig Massenerschießungen, aber es gab eine beträchtliche Anzahl von sehr sichtbaren.“ zu dieser Zeit. Und es fühlte sich auch wirklich eklig an, ein Videospiel mit Kugeln zu machen. Es war also einfach nicht etwas, was ich tun wollte, aber ich wollte mich auch nicht ganz dem Prinzip entziehen, irgendwie schrecklich zu sein so energiegeladen, also kam der Mord ohne Kugeln.“
Deery fügt hinzu, dass er nicht nur vorsichtig mit dem bestehenden Klima umgehen wollte, sondern auch einfach nicht darauf vorbereitet war, den ganzen Tag lang Kugeln anzuschauen, zu stimulieren und auch zu entwerfen, während er sah, dass diese Unglücke noch immer auf die Informationen zurückzuführen sind. Das bedeutete nicht, dass das Spiel keine Gewalt haben konnte – es musste nur auf die richtige Weise schrecklich sein.
„Ich bin in den 90ern als Shooter gereift“, sagt Deery über seine Einflüsse. „Daher kommt meiner Meinung nach ein Großteil der Inspiration für körperliche Gewalt in meiner Arbeit. Aber ich wollte es wirklich etwas verrückter machen. Nur weil man sich dann sehr viel Freiheit verschaffen muss, um über die Führung zu diskutieren und auch zu machen Punkte ein bisschen hyperrealistischer, im Gegensatz zu wirklich authentisch oder so. Es explodiert einfach in haufenweise Fleischportionen. Es ist viel weniger wie Temporal Kombat, das die Verletzungen merklich zeigt, und auch viel mehr karikaturhaft kann sich wirklich in die Enge treiben, wenn man es extrem restriktiv macht. Es gab mir viel Freiheit zum Experimentieren und auch Anpassungen, da der Fortschritt schwärmte, wie viel Blut ich wollte. Das war wirklich hilfreich, weil es am Ende ziemlich ungeordnetes Videospiel.“
Und Aufruhr ist absolut angesagt. Im Top-Down-Shooter müssen Sie Ihre Gegner mit Luftstößen abwehren, während Sägeblätter, Klammern und auch Zahnräder aus den Wänden brechen, um Ihre Feinde zu schmieren. Sie springen mit sorglosen Schritten durch jedes Gebiet und planen Ihren Weg zum Sieg. Wenn es keinen klaren Kurs gibt, ist die Option einfach – machen Sie einen.
Abgesehen davon, dass es sich um einen kugellosen Shooter handelt, ist die wichtigste Funktion von Radio Viscera sein dynamischer Schaden. Jede Wand besteht aus mehreren Schichten kleiner Gitter, damit die Einstellung auf Ihren Schaden reagieren kann. Glauben Sie an ein Spiel wie Halo oder Call of Task; Sie können die Wand abfeuern und Schussspuren auf den Wandoberflächen hinterlassen. Wenn Sie denken, dass die Aufzählungszeichen in der Engine des Videospiels nicht zurückgesetzt werden, können Sie die Aufzählungszeichen sogar verwenden, um eine Nachricht zu erstellen. Radio Viscera ist etwas anderes, als wenn jede Kugel – oder jeder Luftstoß in dieser Situation – authentische strukturelle Schäden verursacht. Dies bedeutet, dass Sie kleinere Öffnungen in einem bestimmten Blickwinkel durchbohren, Wände von der Mitte nach außen devitalisieren oder sie in einem geregelten Abriss zum Zerbröckeln zwingen können.
„Das war wirklich das erste Stück, das in dieses Videospiel integriert wurde“, behauptet Deery. „Ich beschäftigte mich mit einigen Ideen, nachdem ich meinen letzten Titel fertiggestellt hatte, und ich entwickelte diesen Vorschlag für dieses dynamische Verwüstungssystem. Es ist kein allumfassendes System, man kann daraus keine Welt bauen. [however] Es ist hervorragend geeignet, Wände zu erstellen, über die man gerne fotografieren kann. Im Wesentlichen lag der Fokus darauf. Ich behauptete: ‚Okay, das kann wahrscheinlich ein Spiel werden, aber es muss noch etwas hinzugefügt werden.‘ Wandverwüstung eignet sich hervorragend für die Navigation und auch für die Auswahl von Pfaden mit Ebenen, aber es muss noch etwas anderes geben. Die Verwüstung war wirklich die Saat für was auch immer.“
Diese Verwüstung ist jedoch nicht so einfach wie die Entscheidung, eine Mauer einzureißen. Jede Entscheidung prägt Ihren Kurs über die Branche und auch Anpassungen, wie die KI mit Sicherheit auf Sie zukommen wird. „Es gibt eine große Anzahl dieser zerstörbaren Wandoberflächen im Spiel“, sagt Deery. „Nicht jede Mauer ist zerstörbar, auch wenn ich das zuerst versucht habe und es ist auch praktisch viel zu viel Option für einen Spieler. Es gibt also bestimmte Mauern, die zerstörbar sind und auch Spieler können sie zerstören, wenn sie wollen, oder es gibt normalerweise verschiedene“ andere Wege gehen durch den Grad. Aber das Faszinierende ist, dass die Feinde, wenn Sie über eine Wandfläche zertrümmern, auch mit dieser Wand kommen können, oder? Sie müssen also nicht den langen Umweg nehmen, sie können Sie durch jagen wirklich faszinierend, weil die KI im Spiel ziemlich einfach ist. Aber die Tatsache, dass sie auf die von Ihnen getroffenen Auswahlen reagiert, macht es sehr interessant, finde ich. Das war also ein glückliches Geschenk, das sich herausstellte, mit diesem verheerenden System zu entwickeln.“
Eine der größten Herausforderungen dieses Systems war, dass es ein ebenso kompliziertes Audiodesign benötigte. „Der Ton ist außergewöhnlich reaktiv“, sagt Deery. „All die schädlichen Auswahlen, die der Spieler trifft [are] die Art von Dingen, die in der Gesamtheit berücksichtigt werden müssen, wenn man an alles denkt, was im Spiel passiert. Bei einem Videospiel, das so unordentlich ist, können Sie jeden Sound gleichzeitig amüsieren. Sie verstehen nicht genau, was der Spieler tun wird. Sie wissen nicht genau, wie viele Überspannungen gleichzeitig stattfinden werden. Es wurde also viel Wert darauf gelegt, dass der Ton für den Spieler nicht überreizt. Sie können immer noch die einzelnen Audios des Geschehens auswählen, es ist nicht nur diese Wandoberfläche des Klangs. Das hilft, es viel vernünftiger zu machen. Es gibt also viele Priorisierungen, die wichtig erscheinen, was sich anhört [need] über die Musik erhoben werden, sowie was auch immer. Das war auf jeden Fall eine große Betonung.“
Radio Viscera ist derzeit auf Vapor erhältlich.