Mehr Spiele brauchen ‚Prolog überspringen‘-Optionen
In der vergangenen Woche entschied ich mich, endlich meine Zehen in Baldur’s Gate 3 einzutauchen, einem Early-Access-Nachfolger des BioWare-Rollenspiels von Larian Studios – dem fantastischen Entwicklerteam hinter Divinity – einem geliebten Klassiker, in den ich selbst viele Stunden investiert habe, und während Baldur’s Gate 3 bisher ein absolutes Festmahl an Spaß ist, bringt es mich zu einem uralten Problem zurück, das ich mit so vielen Videospielen habe: kein Prolog vermeidet Alternativen.
Skyrim auf Konsole, vor der Mod-Periode, bedeutete, dass der Beginn neuer Persönlichkeiten eine Qual war: in der langatmigen Kutschenfahrt zu sein, sich den Kopf abschlagen zu lassen, bevor der Drache herabstürzt, um Helgen in Schutt und Asche zu legen, und einen dann entweder mit einem Stormcloak oder einem Imperialen direkt ins Gebälk rennen zu lassen, ohne es zu wissen. Das ist beim ersten Mal großartig, aber wenn man immer wieder zurückkehrt, um brandneue Builds, brandneue Rassen oder was auch immer auszuprobieren, stagniert es … schnell. Aus diesem Grund der plötzliche Angriff der alternativen Start-Mods, die es Ihnen ermöglichen, die Schlummertaste zu drücken, um später aufzuwachen.
Mehr Spiele müssen die Technik des Hinzufügens einer In-Game-Kontrolle anwenden, die angekreuzt wird, wenn man den Anfang zum ersten Mal besiegt hat, um sicherzustellen, dass man, wann immer man sich vorwärts bewegt, einfach einen Schalter zum Überspringen drücken und direkt am Ende des Spiels beginnen kann. Bei Videospielen mit einer Prolog-Auswahl wie Skyrim – so nutzlos diese Option letztlich auch ist – könnte man ein Pop-up-Fenster einblenden, das fragt: „Hast du dich für Ralof oder Hadvar entschieden?“ Und damit ist das Problem auch schon gelöst.
Das ist der Punkt, an dem The Senior Citizen Scrolls Online einen Vorteil gegenüber Skyrim hat – man kann den verdammten Anfang vermeiden, nachdem man ihn gemacht hat, und alle Arten von entscheidenden Missionen werden neu gestaltet und so optimiert, dass sie keine Tutorials mehr sind. Viele Anfänge sind einfach das, Tutorials, die entweder kalt wirken oder in Versuchen, die Lehre einwandfrei zu integrieren, verhüllt sind. In manchen Fällen funktioniert das, manchmal auch nicht, aber wenn man zahlreiche Stunden hinter sich gebracht hat, will man dann wirklich noch einmal das Händchenhalten ertragen? Das ist ein großes Problem in der gesamten Branche, und die Verkörperung dieses Problems findet man in Pokemon, denn jedes einzelne Tutorial ist gleich, langatmig, langwierig, langweilig. Ich will einfach nur auf dem hohen Rasen von Sinnoh herumtollen, keine Behandlung auf dem Planeten, Lucarios fangen. Aber zunächst muss ich herausfinden, wie man rennt, wie man fängt, und den schwierigen Prozess des Ertragens eines Murmeltiertages der scheinbaren Lehren durchleben.
Tutorials sind von entscheidender Bedeutung: Spiele wie Pokemon richten sich an jüngere Zielgruppen, die wahrscheinlich auf sie angewiesen sind, weshalb es ein falscher Schritt wäre, sie komplett zu entfernen. Ich verpasse nicht oft Tutorials beim allerersten Mal – vor allem bei neuen Stilen – damit ich herausfinden kann, was vor sich geht, also ist die grundsätzliche Existenz eines Tutorials hier nicht das Problem. Es ist die Tatsache, dass man sie immer und immer wieder machen muss, was ein bisschen mühsam ist, aber das ist oft notwendig, um in den Kern eines Videospiels vorzudringen, und wenn man sich mit dieser anfänglichen Überlastung herumschlagen muss, verringert sich der Wiederspielwert erheblich. Wie auch immer, ich habe diesen ganzen Nitpick-Rant mit Baldur’s Gateway 3 begonnen, also lasst uns darauf zurückkommen und auch eine Hochzeit feiern.
Baldur’s Entrance 3 ist ein wunderbares RPG, und wie bei vielen fantastischen RPGs dreht sich alles um das Testen. Wie willst du deinen Kurs aufbauen, deinen Charakter gestalten oder dich in eine Gruppe integrieren, um die bestmögliche Harmonie zu erreichen? Ich entschied mich für einen leichenblassen sowie im Grunde teuflisch bezaubernden Schurken – einen verstohlenen Dieb -, entdeckte aber schnell, dass ich ihn zu einem Krieger oder einem Container formen wollte, da es mehr Spaß machte, meine Gefährten zu regulieren, die genau das waren. Um das zu erreichen, müsste ich allerdings die gesamte Lovecraft’sche Schiffseröffnung noch einmal durchspielen, während man mit einem Skip-Guide-Button realistischerweise genau zum nächsten Küstenabschnitt des Videospiels gelangen könnte – dem Post-Prolog, in dem man in die Auffüllung einsteigen kann, ohne einen großen Brocken Brot hinunterspucken zu müssen. Es ist ein winziges Problem, aber Anpassungen des Lebensstils können ein Erlebnis tatsächlich verbessern, und für mich persönlich ist es noch wahrscheinlicher, dass ich Videospiele erneut spiele und auch mehr Stunden investiere, wenn ich von Anfang an schneller in die Aktivität einsteigen kann.