Prince of Persia: The Lost Crown ist überraschend filmisch

Ich weiß, was du dir vorstellst, wenn jemand sagt, dass ein Spiel „kinoreich“ ist. Wenn du in den letzten 20 Jahren viel gespielt hast, denkst du wahrscheinlich an extrem realistische Charaktermodelle, die sich durch ein spektakuläres Gameplay bewegen, während sie von Cutscene zu Cutscene gehen. Diese Beschreibung trifft sicherlich auf einige meiner Lieblingsspiele zu: Uncharted 4, The Last of Us Teil 1 und 2, Star Wars Jedi: Fallen Order und Final Fantasy 7 Remake erfüllen alle diese Kriterien in unterschiedlichem Maße.

Oder man könnte an Spiele denken, die eher wie „interaktive Filme“ sind. Diese Spiele verzichten auf traditionelles Gameplay und erzählen ihre Geschichte stattdessen größtenteils durch Zwischensequenzen, in die Wahlmöglichkeiten oder Quick-Time-Events eingestreut sind, um Interaktivität einzubauen. Es kann auch kurze Abschnitte geben, in denen man einen begrenzten Bereich nach einem wichtigen Gegenstand oder einer Figur durchsucht, mit der man sprechen muss. Spiele wie Detroit: Become Human, Telltale’s The Walking Dead und Until Dawn fallen alle in diese Kategorie. Wenn du auf Indie-Spiele stehst, könntest du auch an FMV-Spiele denken. Her Story, Telling Lies und Immortality (alle vom Entwickler Sam Barlow) präsentieren dem Spieler eine Fülle von Filmmaterial, in dem echte Menschen zu sehen sind, und stellen ihn vor die Aufgabe, herauszufinden, was das alles bedeutet.

Dies ist die kleinste Kategorie, weil das Genre aus der Mode gekommen war, bis Her Story 2015 zeigte, dass es auf coole, moderne Weise gemacht werden kann, was zu einem kleinen Wiederaufleben im Indie-Bereich führte.

Ich mag all diese Arten von Spielen. Aber Prince of Persia: The Lost Crown ist extrem kinoreich und passt in keine dieser Kategorien. Nein, das neueste Spiel in Ubisofts lange ruhender Action-Adventure-Reihe gehört zu einem Genre, das wir in erster Linie mit Gameplay in Verbindung bringen. Es ist ein 2D-Metroidvania, und sowohl 2D als auch Metroidvania sprechen dagegen, dass ein Spiel cineastisch ist.

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Wenn die Welt eines Spiels aus einer 2D-Perspektive betrachtet wird, kann es die Regeln des Kinos nicht so leicht nachahmen wie beispielsweise ein Third-Person-Spiel. Es ist kein großer Unterschied, ob man in The Last of Us Part 2 in der Rolle von Ellie spielt und die Kamera hinter ihr schwebt, oder ob man sich eine Cutscene mit umgekehrtem Schuss ansieht, in der die Kamera etwas näher heranfährt und das Gespräch über ihre Schulter einfängt. Es handelt sich dabei um eine geringfügige Änderung der Perspektive, und das Spiel berücksichtigt bereits eine ähnliche Änderung während des Kampfes, indem die Kamera näher heranfährt, wenn Ellie das Visier ihrer Waffe anvisiert. In einem 2D-Spiel ist die Welt vielleicht gar nicht so aufgebaut, dass man sie aus dieser Perspektive sehen kann, und wenn das Spiel mit Pixelgrafik gemacht ist, existiert die Welt aus dieser Perspektive gar nicht. Dort gibt es 2D-Spiele, die es schaffen, cineastisch zu sein – Playdeads Inside ist ein herausragendes Beispiel -, aber es ist weniger häufig.

Das Design von Metroidvania ist eine weitere Hürde, wenn ein Spiel seine Charaktere und seine Welt mit dem Flair eines Kinofilms präsentieren will. Cinematic Games sind in der Regel linear, und der strenge kritische Pfad macht es einfacher, eindrucksvolle Kompositionen zu erstellen. Metroidvanias sind jedoch für ihre nichtlineare Ausdehnung bekannt; für Welten, die mehr auf Funktion als auf ästhetische Schönheit ausgelegt sind. Auch hier gibt es hinreißend cineastische Metroidvanias, wie Ori and the Will of the Wisps, aber sie sind eher die Ausnahme als die Regel.

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Prince of Persia: The Lost Crown geht das Problem auf eine interessante Weise an. Es gibt zwar Zwischensequenzen und das Spiel sieht grafisch anständig aus, aber beides macht es nicht filmisch – zumindest nicht für sich genommen. Stattdessen ist Prince of Persia: The Lost Crown filmisch, weil es die gleichen Mittel einsetzt, die auch ein Regisseur verwenden würde, um eine fesselnde Szene zu kreieren.

Zu Beginn des Spiels geht Sargon beispielsweise zu seinen Kameraden, die sich nach einer Schlacht auf dem Dach des Palastes versammelt haben, um mit ihnen zu sprechen. Obwohl Sargon auf der gleichen zentralen Ebene bleibt, auf der er sich immer befindet, hat Ubisoft Montpelier einige seiner Kameraden im Hintergrund und einen im Vordergrund angeordnet. Der große Junge Orod und der hübsche Junge Menolias stehen eine Ebene zurück, und der gerissene Artaban sitzt eine Ebene weiter vorne, ganz rechts. Die Aufnahme ist visuell interessant, ohne dass man dafür großartige Grafiken oder eine auffällige Kameraführung braucht. Es ist einfach nur „Blocking“ – ein filmischer Begriff, der sich auf die Art und Weise bezieht, wie der Regisseur die Schauspieler und Objekte im Verhältnis zur Kamera anordnet – und es ist überraschend effektiv.

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An anderer Stelle blockiert Ubisoft geschickt ein Gespräch, so dass es die Hierarchie innerhalb des Königreichs effektiv vermittelt. Am selben Abend, an dem das Gespräch auf dem Dach stattfindet, wird Sargon in den Thronsaal geschickt, um für seine Leistungen im Kampf geehrt zu werden. Die Königin befindet sich in der Mitte des Raumes und steht neben ihrem Thron am oberen Ende einer Treppe. Der Prinz, der ebenfalls wichtig, aber weniger mächtig ist, steht ebenfalls in der Mitte, aber am unteren Ende der Treppe. Sargon, unser POV und Einstiegspunkt, steht neben dem Prinzen. Seine Kameraden (im Moment weniger wichtig) stehen rechts und links und werden während des folgenden Dialogs zeitweise von sprechenden Köpfen verdeckt. Weitere namenlose Figuren bevölkern die Ränder des Bildschirms und werden, wie Sargons Kameraden, häufig verdeckt. Es ist ein einfaches Blocking, das nur mit visueller Sprache ausgeführt wird und uns alles sagt, was wir über die Beziehungen wissen müssen, die hier im Spiel sind.

The Lost Crown verwendet auch die Techniken, die wir von Spielen gewohnt sind. Wenn ein großer Boss eine Arena betritt, bekommt er eine auffällige Zwischensequenz mit Nahaufnahmen, die seine bedrohlichsten Stellen zeigen. Aber das Spiel zeigt auf beeindruckende Weise, dass es ein tiefes Verständnis für filmische Grundlagen hat. Das hätte ich von einem 2D-Metroidvania nicht erwartet, aber ich werde es in Zukunft tun.

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