Prince of Persia nagelt die Metroidvania-Kunst des begrabenen Doppelsprungs fest

Metroidvanias gibt es heutzutage in allen Formen und Größen, und an diesem Punkt ist es besser, sie als eine Reihe von Design-Sensibilitäten und nicht als ein Genre zu betrachten. Es gibt unzählige Möglichkeiten, ein Metroidvania zu gestalten, aber es gibt ein paar Merkmale, die sie alle gemeinsam haben. Das vielleicht wichtigste ist die Art und Weise, wie die Erkundung und das Vorankommen durch den Erwerb von Upgrades gesteuert wird. Mit anderen Worten: Wenn man neue Kräfte findet, erhält man Zugang zu mehr von der Welt. Diese Kraft kann eine Waffe sein, die verbarrikadierte Türen öffnet, ein Visier, mit dem man unsichtbare Plattformen sehen kann, oder, in seiner einfachsten Form, die Fähigkeit zum Doppelsprung.

Der Doppelsprung ist die am weitesten verbreitete Metroidvania-Erweiterung aller Zeiten, und es ist leicht zu erkennen, warum. In Metroidvanias mit Jump’n’Run-Elementen ist er die einfachste Möglichkeit, Barrieren zu unerforschten Gebieten zu errichten, Vertikalität in das Leveldesign einzubauen und dem Spieler eine Belohnung zu geben, die sich sofort wie eine bedeutende Leistungssteigerung anfühlt. Metroid, Castlevania, Ori, The Messenger, Hollow Knight, Blasphemous, Star Wars Jedi: Fallen Order, Shantae, Guacamelee, Journey to the Savage Planet, Devil May Cry, Shadow Complex – nenne ein Metroidvania, und es hat wahrscheinlich eine Version des Doppelsprung-Upgrades.

Es ist ein so gängiges Upgrade in einem Genre, das als überholt gilt, dass es mittlerweile zu einem Klischee geworden ist. Die Konventionen des Metroidvania-Genres wurden im Laufe der Jahre so gründlich behandelt, dass es schwer geworden ist, die Leute zu überraschen, und man leicht in ein müdes, überholtes Spieldesign verfällt. Es ist vielleicht sogar riskant, jetzt überhaupt einen Doppelsprung einzubauen, da er zu Vergleichen mit so vielen beliebten Spielen einlädt. Das neueste Metroidvania, Prince of Persia: The Lost Crown, wagt es, mit seinem Doppelsprung in die Fußstapfen der Metroidvania-Giganten zu treten, aber es tut dies auf die eleganteste und durchdachteste Weise, die möglich ist: indem es ihn gegen Ende des Spiels vergräbt.

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Das Problem bei einem so etablierten Genre wie dem Metroidvania ist, dass jeder schon mal da war und wir alle das gemacht haben. Es ist schwierig, einen Spielverlauf zu entwickeln, der den Spieler überrascht, der ihm einen berauschenden Dopaminschub verpasst und ihm das Gefühl gibt, mit neuen Fähigkeiten ausgestattet zu sein, wenn er gelernt hat, sich auf jeden einzelnen Schlag einzustellen. Die schlechteste Art, in einem modernen Metroidvania einen Doppelsprung einzuführen, ist, dem Spieler gleich zu Beginn eine Kante zu zeigen, die zu hoch ist, um hinaufzuspringen. Früher hätte das die Leute vielleicht dazu angeregt, sich zu fragen, was da oben ist, aber heutzutage rollt jeder nur noch mit den Augen über dieses Hindernis. Wir wissen bereits, dass der Doppelsprung kommt, also fühlt sich das Hindernis eher wie eine Unannehmlichkeit an, als eine Herausforderung, die es zu überwinden gilt.

Eines meiner Lieblingsdinge an Prince of Persia: The Lost Crown ist, dass ich bis zum Freischalten des Doppelsprungs nicht wusste, dass dies eine der Verbesserungen des Spiels sein würde. Ein Teil von mir hat es erwartet, weil es so ein Grundnahrungsmittel des Genres ist, aber es kommt so spät im Spiel, und ich hatte so viel ohne es erreicht, dass ich nicht dachte, dass ich es wirklich brauchte. Das Geniale an der Art und Weise, wie The Lost Crown den Doppelsprung begräbt, ist die Art und Weise, wie es dich davon überzeugt, dass er nicht notwendig ist, aber dann schnell zeigt, wie wichtig er ist, wenn du ihn einmal hast.

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Es ist nicht so, dass es keine hohen Felsvorsprünge gibt, die unerforschte Pfade blockieren, bevor man das Doppelsprung-Upgrade erhält, ich bin mir sicher, dass es viele davon gibt, aber wie die besten Metroidvanias hat die Welt von The Lost Crown ebenso viele Sackgassen wie optionale Pfade, denen man folgen kann. Als ich die Fähigkeit erhielt, rannte ich nicht sofort zu einer unerreichbaren Plattform, die mich verhöhnt hatte, aber ich erkundete die Orte, an denen ich bereits gewesen war, auf eine neue Art und Weise.

Ihr erhaltet den Doppelsprung, der Gravitationsflügel genannt wird, nachdem ihr einen Schlangenboss namens Azdaha in der Grube des Ewigen Sandes besiegt habt. Dies ist das niedrigste Biom in Mount Qaf, und es ist kein Zufall, dass Sie hier die Fähigkeit des Doppelsprungs erhalten. Wenn ihr die Grube verlasst und den langen Korridor hinaufgeht, der sie mit dem Versunkenen Hafen verbindet, findet ihr euch auf einer der Hauptstraßen wieder, die ihr schon viele Male durchquert habt, während ihr die Schlüssel für den Zugang zu Azdaha gesammelt habt. Hier gibt es nichts Neues zu entdecken – der nächste Schritt besteht darin, die vier Ecken der Karte mit deiner neuen Kraft zu erkunden – aber wenn du die Grube verlässt, wirst du sofort die Kraft des Doppelsprungs spüren.

Nachdem ihr den Korridor einige Male auf und ab gelaufen seid, werdet ihr sehen, wie schnell ihr euch fortbewegen könnt, da sich euer Weg durch die Plattformen, zu denen ihr nicht mehr springen müsst, verändert. Vorher musstet ihr die Wände an den Seiten benutzen, um zu den Nebenplattformen zu springen, aber jetzt könnt ihr den geradesten und schnellsten Weg nach oben nehmen. Wenn du anfängst, deine Schritte durch die Welt zurückzuverfolgen, wirst du ständig neue Wege finden, um schneller an alte Orte zu gelangen, was viel befriedigender ist, als nur neue Orte zu erreichen, zu denen du vorher nicht springen konntest.

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Es war sehr klug von Montpellier, den Luftsprung zum ersten Upgrade zu machen, das man findet, denn er befriedigt das Bedürfnis nach einem frühen Mobilitäts-Upgrade und lässt einen den Doppelsprung ganz vergessen, bis man ihn schließlich viel später findet. Die Kombination von Air Dash und Doppelsprung ist auch der Punkt, an dem das Jump’n’Run in The Lost Crown seinen Höhepunkt erreicht, und das Spiel gibt dir viel Zeit, dich mit dem Air Dash vertraut zu machen, bevor es die kompliziertere Beziehung zwischen den beiden Fähigkeiten einführt.

Im Gegensatz dazu ist die letzte Kraft, Fabric of Time, ein Enterhaken, der versucht, das zu erreichen, was der Doppelsprung für das Jump’n’Run und die Erkundung leistet, aber er funktioniert nicht annähernd so gut. Man sieht die Greifpunkte überall in der Welt, lange bevor man die Fähigkeit erlangt, was die Aufwertung auf offensichtliche Weise ankündigt. Außerdem kann man die Fähigkeit nur an diesen Greifpunkten einsetzen, so dass man nicht dasselbe Aha-Erlebnis hat wie beim ersten Mal, als man den Doppelsprung ausprobieren konnte. Fabric of Time ist ein typisches Metroidvania-Upgrade, das auf eine typische Art und Weise gehandhabt wird, was die Gravity Wings nur noch mehr als eine gekonnt implementierte Mechanik hervorhebt.

Es gibt eine Menge falscher Wege, den Doppelsprung auszuführen, aber zum Glück macht Prince of Persia: The Lost Crown alles richtig.

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