Pokemon Rot & Grün sollte ursprünglich 65.000 Versionen statt zwei haben, Fokus auf Kaufen statt Fangen von Pokemon

Pokemon Rot & & Grün sollte ursprünglich mehr als 65.000 Variationen haben, statt nur zwei. Das Videospiel war offensichtlich zusätzlich dazu gedacht, sich auf die Beschaffung von Geld zu konzentrieren, um Pokemon zu erwerben und nicht zu fangen.

Die Nachricht stammt aus einer aktuellen Untersuchung von Did You Know Gaming, bei der viele alte Treffen mit den Leuten, die die ersten Pokemon-Videospiele entwickelt haben, durchgesehen wurden. Die Ergebnisse waren ziemlich ungewöhnlich.

Der Designer hinter Pokemon Rot & & Umweltfreundlich, Game Freak, hatte die Absicht, den Spielern eine willkürlich erzeugte Zahl zuzuweisen, die sicherlich dazu führen würde, dass jeder von ihnen eine etwas andere Erfahrung machen würde. Das Konzept scheint tatsächlich verworfen worden zu sein, als der Nintendo-Chef Shigeru Miyamoto vorschlug, sich auf Farben statt auf Zahlen zu konzentrieren, da 65.000 Permutationen sicherlich extrem schwierig zu realisieren wären. Das System schaffte es dennoch, in Pokemon Rot & Grün Einzug zu halten und wurde zur primär oberflächlichen Trainer-ID. Dies sollte zunächst die im Spiel auftauchenden Pokemon und einige Elemente des Graddesigns wie die Form bestimmter Waldgebiete verändern.

“ Wir dachten daran, dass jedes Videospiel beim ersten Start eine zufällige Erkennungsnummer erzeugen sollte, und diese Nummer sollte bestimmen, welche Pokemon im Spiel auftauchen“, erklärte der Programmierer Takenori Ota 1996. Diese Nummer wurde dann dadurch bestimmt, welche Variante des Spiels ein Spieler erwarb. In diesem speziellen Fall war es die rote oder umweltfreundliche Version. Game Fanatic brachte später sowohl die blaue als auch die gelbe Variante heraus.

Siehe auch :  Kein Charakter ist für Marvel Rivals tabu

“ Die Form eines Waldes, die Pokemon, die auftauchen würden, ich wollte ein Spiel machen, das für jeden etwas anderes ist, aber schwer ist“, erklärte der Besitzer von Game Fanatic, Satoshi Tajiri, während eines Treffens im Jahr 1997. „Also sprach ich mit Shigeru Miyamoto von Nintendo und wir beschlossen, es so zu gestalten, dass die Welten je nach Farbe, ob rot oder grün, identisch, aber unterschiedlich sein würden.“

Tajiri beschrieb später im Jahr 2000, dass „wir jeder Spielkassette willkürlich automatisch generierte Erkennungsnummern von 1 bis 65.000 zugewiesen haben.“ Der Programmierer fügte hinzu: „Da die Erkennungsnummern der Kassetten willkürlich festgelegt wurden, trugen alle Pokemon, die in diesen Spielen gefangen wurden, diese Erkennungsnummer, so dass die Wahrscheinlichkeit, mit jemandem zu tauschen, der die gleiche Erkennungsnummer hat, unwahrscheinlich war, solange man nicht mit 65.000 verschiedenen Personen tauschte.

Miyamoto hatte schließlich das letzte Wort über das System. „Ich habe mit Miyamoto darüber gesprochen, wie wir den Spielern begreiflich machen können, dass jede Patrone anders ist, wenn sie eine erwerben, und er hat mir gesagt, dass das System zwar interessant, aber ein bisschen schwierig zu verstehen sei“, erklärt Tajiri. „Er meinte, wenn die Spieler das nicht erkennen können, wird es nicht funktionieren, und es wäre besser, wenn die Spiele in verschiedenen Farben oder mit unterschiedlichem Aussehen erscheinen würden. „

Siehe auch :  Vergiss das Bidet, wir brauchen diese Pokémon Fall Guys Skins

Pokemon Rot & & Umweltfreundlich wurde mit ein paar Pokemon veröffentlicht, die in jeder Variante einzigartig sind, um den Handel mit dem Videospiel Young Boy Link Wire zu motivieren. Pokemon-Spiele haben ständig mehrere Versionen seit.

Tajiri wollte natürlich auch, dass die Spieler Pokemon kaufen, anstatt sie zu fangen. Der Designer merkte an, dass „in der sehr frühen Entwicklungsphase von Pokemon man Pokemon mit Geld kaufen konnte, was jedoch dazu führte, dass sich der Spieler darauf konzentrierte, Geld zu sparen, um sie zu kaufen, und viel weniger motiviert war, zu kämpfen, um sie in der Wildnis zu fangen.“ Tajiri fügte hinzu, dass „wir zusätzlich in Erwägung gezogen haben, einen Spieler dazu zu bringen, zusätzlich zu seinem Tausch Geld zu bezahlen, wenn es einen spürbaren Unterschied im Wert von zwei Pokemon gab, die gehandelt wurden, aber die Ausführung von Pokemon-Geldwerten war jenseits der Grenzen unserer Shows.“

Game Freak scheint tatsächlich auf einige technische Probleme gestoßen zu sein, als es um die Implementierung eines Geldsystems ging. „Wir hatten keine andere Wahl, als uns auf das zu konzentrieren, was wir am meisten wollten, und auf den Rest zu verzichten. In dieser Situation war die Möglichkeit, Pokemon zu tauschen, unsere oberste Priorität, also haben wir die Geldwertfunktion reduziert“, sagte Tajiri. Als das Spiel zuletzt erschien, konnten die Spieler in Pokemon Rot & Grün zwar Produkte mit Bargeld kaufen, aber sie mussten ihre Pokemon entweder fangen oder durch einen Beruf erhalten.

Siehe auch :  Alan Wake 2's Umgang mit Trauma hilft uns, unsere Dunkelheit und unser Licht zu akzeptieren

“ In der ersten Strategie gab es in jeder Stadt einen Laden, der Pokemon verkaufte, so dass man viele von ihnen bekommen konnte, wenn man genügend Geld hatte“, erinnerte sich Entwickler Akihito Tomisawa im Jahr 2000. „Was damals als außergewöhnliche Idee gedacht war, Pokemon-Läden zu haben, wurde gestrichen.“ Der Rest war Hintergrund.