PlatinumGames wird zu einer Live-Service-Fabrik und das bricht mir das Herz

In einem kürzlichen Treffen mit Famitsu (über VGC ), gab Atsushi Inaba, Chief Executive Officer von PlatinumGames, einen Einblick in die Zukunft des Workshops und erklärte, wie man beabsichtigt, Spiele zu produzieren, an denen man sich über einen längeren Zeitraum erfreuen kann“, anstatt sie wie Bayonetta oder NieR Automata fertigzustellen und beiseite zu legen.

In einer etwas schöneren Sprache sagt das Unternehmen im Allgemeinen, dass es sich direkt auf Erlebnisse mit Live-Service-Aspekten konzentrieren wird, die sowohl auf die individuelle Bindung als auch auf eine erhöhte finanzielle Praktikabilität ausgerichtet sind. Wir sehen den Anfang davon mit Babylon’s Autumn, einem Titel von Square Enix, der nächsten Monat erscheint, und über den ich eigentlich so gut wie niemanden sprechen gehört habe. Wie ärgerlich.

Ich würde vorschlagen, dass Sie sich das komplette, umgewandelte Interview selbst ansehen, denn ich glaube nicht, dass es sich um einen offiziellen Rücktritt von Einzelspieler-Initiativen von PlatinumGames handelt. Inaba weist darauf hin, dass Videospiele wie Bayonetta und The Fantastic 101, die für den Einzelspielermodus konzipiert sind, auch weiterhin aus der Werkstatt kommen werden, dass man aber in Zukunft mit Titeln, die über einen längeren Zeitraum gespielt werden können, risikoreicher und ehrgeiziger sein will.

Es passt sich den aktuellen Moden an und versucht, seine anhaltende Bedeutung zu garantieren, aber ich kann mir des Eindrucks nicht erwehren, dass Platinum nur deshalb so gut dasteht, weil es Spiele entwickeln kann wie kein anderes Unternehmen. Es ist der unbestrittene König der Persönlichkeitsaktivität, und es wäre sicherlich absurd, einen solchen Namen wegzuwerfen, um sich auf Live-Service-Multiplayer-Ausflüge zu konzentrieren. Die Reaktion auf diese Nachricht war in Spielerkreisen sehr negativ, da man befürchtete, was aus dem Unternehmen mit der Entwicklung von Videospielen wie Babylon’s Loss und Project G.G. werden könnte.

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Diese Spiele könnten fantastisch sein, und ich will ihre zukünftige Qualität nicht in Frage stellen, aber ich bin hier, um den Mangel an Wissen in Frage zu stellen, den Platinum in Richtung der Videospiele offenbart, die dazu beigetragen haben, das Unternehmen auf die Landkarte zu bringen. Einige ihrer Titel sind gefloppt, während ein paar qualifizierte Veröffentlichungen, die nur dazu dienten, die Lichter am Leuchten zu halten, in der Versenkung verschwunden sind – mit Ausnahme von Transformer Destruction, das ein zertifizierter Knaller bleibt. Wir alle erinnern uns aus den richtigen Gründen an diese Spiele, wobei die meisten Platinum-Anhänger einen festen Favoriten haben, der lange im Gedächtnis bleibt.

NieR Automata ist ein unbestreitbarer Standard, und auch wenn es auf der kreativen Vision von Yoko Taro beruht, war Platinum zur Stelle, um den wenig überzeugenden Kampf und die Erkundung des ersten Teils in einige der absolut besten Spiele des Stils zu verwandeln. Es spielt sich wie ein Wunsch, das Gameplay verschmilzt mit der Erzählung zu einem glatten Ganzen, das Millionen in seinen Bann zieht. NieR würde nicht als Live-Lösung funktionieren, seine Kernideologie würde vielleicht versuchen, die kapitalistischen Ideen, die solchen Produkten zugrunde liegen, zu überprüfen, anstatt freiwillig ein Teil davon zu werden. Bayonetta, Vanquish, Madworld, Astral Chain, aber auch Steel Equipment Rising: Revengeance sind allesamt ebenso wertvoll. Sie sind alle recht kurz, doch zu behaupten, dass man sie nicht genießen kann, sobald man die Endcredits erreicht hat, ist unerhört. Wenn überhaupt, dann ist das genaue Gegenteil der Fall, wenn man bedenkt, wie sie in den letzten Jahren aufgenommen wurden.

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Ein persönliches Aktivitätsspiel wie Bayonetta oder Vanquish kann in einem Live-Service-Modell mit Schwerpunkt auf Multiplayer und Beute funktionieren, aber die großartigen Charaktere und bemerkenswerten Versatzstücke, die durch einen unvergleichlichen Sinn für Platin-Design zementiert werden, würden unweigerlich in einem Material verloren gehen, das geschaffen wurde, um uns immer wieder zurückkommen zu lassen. Wir haben diese Gleichgültigkeit bereits bei Babylon’s Fall gesehen, einem Spiel mit einem ästhetischen Stil und einem Kampfsystem, das die Gemüter immer mehr spaltet. Es ist nicht das, was die Leute von Platinum wollen, und wahrscheinlich sind diese Annahmen ein Problem für sich, aber wenn zahlreiche ikonische Entwickler in einem einzigen Studio arbeiten, sind solche Punkte unvermeidlich. Hideki Kamiya ist eine Geschichte, und zu sehen, wie er sich einem Live-Service-Titel zuwendet, bricht mir auf eine seltsame, selbstsüchtige Art das Herz. Wahrscheinlich verabschiede ich mich viel zu früh, vorausgesetzt, dieses Interview lässt erahnen, was die Zukunft bringen könnte und dass sich die Dinge mit der bevorstehenden Veröffentlichung von Bayonetta 3 massiv ändern könnten.

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Vielleicht bin ich einfach zu zynisch, aber kann man es mir angesichts der Entwicklung dieses Tools in den letzten Jahren wirklich verdenken? Live-Dienste sind alltäglich, NFTs sind der letzte Schrei, und auch ich erhalte immer noch einen normalen Strom von Todesdrohungen, weil ich so bin, wie ich bin. Seit mehreren Jahren PlatinumGames wurden unter den größten japanischen Entwicklung Häuser viele dank genau, wie unapologetisch deutlich jedes ihrer Videospiele kümmert sich um zu sein. Ich würde es nicht gerne sehen, wenn diese Identifikation im Streben nach Profit zu etwas Minimalem verblassen würde, insbesondere bevor sie tatsächlich die Möglichkeit hatten, Scalebound wiederzubeleben. Fang an, Microsoft. Nimm den Hörer ab und bringe die Kugel ins Rollen.

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