Eigentlich ist Futabas Palast der beste in Persona 5

In Charakter 5 Royal gibt es 9 Paläste, darunter die vorletzte königliche Residenz Mementos, die zum Höhepunkt des Basisspiels führt. Ein paar davon sind fantastisch – Sae, Mementos, Maruki -, während andere totaler Müll sind, wie Kaneshiro und Okumura. Ich weiß, dass einige von euch das Schlossgerät im Palast des Vorgängers für fantastisch halten, und ich habe auch gehört, dass viele Leute Okumuras Raumstation für anständig halten, abgesehen von den ärgerlichen Portalpunkten, aber fangt an. Spielt man einen der anderen Paläste – auch Shidos seltsamen mit den Mäusen (aus Dragon Age: Origins geklaut, nehme ich an) -, wird klar, dass diese Paläste unterste Schublade sind. Sie sind nicht schlecht, nur viel schlechter als die effektivsten.

Es gibt jedoch eine königliche Residenz, die sich von allen anderen abhebt: Die von Futaba. Während ich verstehe, dass viele Leute Futaba mögen und ihren Palast als einen der besseren anerkennen, sehe ich nie jemanden darüber sprechen, warum er so großartig ist. Sicher, seine Ästhetik ist extrem inspiriert und seine Verbindung zur übergeordneten Geschichte ist viel aufgeräumter als: „Wir machen das fantastisch, als Nächstes nehmen wir diesen beliebigen Mafioso ins Visier.“ Doch der eigentliche Kontext, in dem Futabas Palast eröffnet und fortgeführt wird, ist auf eine ungemein faszinierende Weise subversiv. Abgesehen davon, dass er vielleicht der am kohärentesten gestaltete und auch erzählerisch am besten vertonte Palast im gesamten Videospiel ist – und das gilt auch für die Paläste, denen dramatisch viel mehr Zeit zugestanden wird, um sich selbst zu stützen -, ist es die besondere Kette von Ereignissen, die dazu führt, dass man sich überhaupt erst hierher wagt, die ihn wirklich einzigartig macht.

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Es gibt einige wundervoll gestaltete Schauplätze in Persona 5 Royal – Marukis Hightech-Labor ist ebenso makellos wie riesig, während die wilden Farben und Geräusche von Saes Glücksspielbetrieb mich immer wieder beeindrucken. Doch Futabas Pyramide ist die mächtigste von allen. Man begibt sich in das Metaverse und landet mitten in einer kargen Wüste, die sich in alle Richtungen stetig in Richtung Horizont erstreckt. Nach einer Weile sieht man jedoch die Pyramide, das riesige Zeichen von Futabas verändertem Herzen – in ihren Augen keine königliche Residenz, sondern eine Begräbnisstätte.

Diese Allegorie geht noch weiter. Um in Futabas Palast zu gelangen, müssen sich die Phantomdiebe in ihren realen Lebensraum einmischen. Futaba muss ebenfalls den Lagerraum verlassen, in dem sie sich versteckt, um sicherzustellen, dass das Herz ihres Metaverse-Gegenstücks gestohlen werden kann – sicher, Madarames Preis ist hinter einer Tür in der realen Welt gesichert, aber Futaba hebt die Verbindung zwischen Metaverse und Realität auf eine ganz neue Ebene. Es handelt sich um eine brillante, raffinierte Präsentation, da ihr individueller Handlungsbogen nun auf mehreren Erzählebenen funktioniert und die Geschichte vorantreibt, während er gleichzeitig erörtert, was vorher geschah, und einen Ausblick auf das gibt, was folgen wird.

Ich könnte mich über das bemerkenswerte Leveldesign, die fesselnden Probleme und die inspirierten Gegner auslassen – aber der beste Aspekt von Futaba’s Palace ist, wie anders es ist. Saes königliche Residenz steht für Neid und auch Shadow Sae symbolisiert das. Kamoshidas Palast ist ein ekelhaftes Zeugnis abscheulicher Begierde, während Keepsakes kollektiv für die Trägheit der apathischen Massen steht und eine äußerst kreative Variante der zuvor verwendeten Formel darstellt. Das ist faszinierend, weil die meisten Leute sofort annehmen, dass Futaba, ein echter Stubenhocker, der mit niemandem spricht, die Version der Faulheit im Spiel ist. In Wirklichkeit steht Futaba für Wut – was?

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Futabas Palast ist mehr aus Bitterkeit geboren als aus einer Sünde, die auf die Außenwelt gerichtet ist. Eigentlich ist es sogar noch genauer zu sagen, dass er geboren ist aus ressentiment , von Kierkegaard definiert als „der konstituierende Begriff des Begehrens des Charakters, der aus der äußersten Erbärmlichkeit heraus versucht, sich eine Position zu verschaffen, indem er sich ständig davor hütet, sich einzugestehen, dass er viel weniger als absolut nichts ist“.

Kierkegaard fährt fort – „das sich entwickelnde Ressentiment verbleibt im Vorgang der Nivellierung … der Einzelne mag sich in seiner Niedergeschlagenheit auch nach einer Tragödie sehnen, um die Kräfte des Lebens wirklich zu spüren, aber die Lethargie, die daraus folgt, wird durch eine Störung ebenso wenig gefördert wie ein Planer, der eine Parzelle nivelliert.“

Das bedeutet, dass Futaba in einem ernsthaften Teufelskreis gefangen ist, in dem ihr Ressentiment bis zu dem Punkt wächst, an dem sie das Gefühl hat, dass sich ihre Persönlichkeit fast vollständig in Luft aufgelöst hat. Um etwas zu fühlen, sehnt sie sich nach Unglück – sie sehnt sich danach, dass man ihr das Herz aus der Brust reißt. Doch ungeachtet ihrer eigenen Fragen ist Futabas königliche Residenz in Wirklichkeit aus dem vermeintlichen Zorn ihrer Mutter entstanden, den es in Wirklichkeit gar nicht gibt. Futaba Sakura ist nicht wütend, auch wenn sie glaubt, dass ihre tote Mutter das ewige Zeichen dafür ist – deshalb ist sie am Ende die Anführerin und Gefangene ihrer eigenen einsamen königlichen Residenz, die in einer spektakulären Grabstätte gesichert ist, um die herum sich der einfache und ebene Sand in die Unendlichkeit erstreckt.

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Auch dies ist nur eine großartige Methode, um zu zeigen, wie genau die Wahrnehmung in diesem Spiel funktioniert. Sicherlich ist die erzählerische Grundlage von Character hauptsächlich von Jung’schen Ideen des Bewusstseins abgeleitet, aber es nimmt zusätzlich exklusive Prinzipien sowie Vorbehalte an, um seine ganz eigenen Prinzipien zu entdecken. Das schlichte Vorhandensein von Futabas Palast steht im Widerspruch zu der Tatsache, dass diese seltsamen Empfindungen nur von den Bösewichten erzeugt werden können – Wahrnehmung ist nicht in gut und böse unterteilt, sondern ein riesiger Fleck, der aus Rorschach-Flecken besteht, die vom hellsten Grau bis zum dunkelsten reichen, und jedes einzelne Pigment dazwischen erleben.

Auf der einen Seite ist Futabas Palast der beste, weil er am besten aussieht. Es hat den erstaunlichsten Level-Stil, einen der bemerkenswertesten Gegner und einen ziemlich anständigen Managerkampf. Die Lieder sind hervorragend, und die Geschichte ist mitreißend. Vor allem aber ist das Kernprinzip, wie die königliche Residenz überhaupt existiert, dafür verantwortlich, was es zu einer so herausragenden Minute in Identity 5 macht. Ich habe hunderte von Stunden in mehrere Durchläufe dieses stets faszinierenden Videospiels gesteckt, und dies ist ohne Zweifel der Palast, der mich jedes Mal hörbar „heilige Scheiße“ ausrufen lässt. Ich glaube, ich werde Royal heute Abend noch einmal starten, nur um alles noch einmal zu entdecken.

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