Leicht zu lernen, schwer zu meistern: Das perfekte Rezept für Spieldesign

Der Gründer von Atari, Nolan Bushnell, stellte in den 70er Jahren die Behauptung auf, ein Spiel sollte einfach zu entdecken, aber anspruchsvoll zu meistern Dies ist ein ideales Rezept für die Erstellung von Titeln, die dauerhaft fesselnd sind.

Die meisten Menschen, die regelmäßig spielen, kennen das: Ein Spiel fängt gut an und ist sehr aufregend, wenn man auf neue Herausforderer, Werkzeuge oder Überlieferungen stößt. Doch nach einer Weile fragen Sie sich, warum Sie nicht mehr so viel Lust auf das Spiel haben, wie Sie es früher hatten. In schwerwiegenden Fällen kann dies dazu führen, dass man das Spiel einfach nie wieder beginnt.

Offensichtlich gibt es eine fast grenzenlose Vielfalt von Möglichkeiten, warum dies geschehen kann. Das reicht von mangelnder Freizeit bis hin zu einer Geschichte oder Kategorie, die Ihnen einfach nicht zusagt, oder Gameplay-Techniken, die Sie entmutigen. Ein besonders interessanter Grund, der häufig auftritt, ist jedoch, dass der Schwierigkeitsgrad des Videospiels stagniert.

(Über: The Brink)

Das emotionale Bedürfnis nach Hindernissen

Damit der gewöhnliche Spieler in einen Flow-Zustand eintreten und auch darin bleiben kann, müssen einige grundlegende emotionale Anforderungen erfüllt sein. Es gibt 8 gut etablierte Anforderungen, und obwohl die Befriedigung aller dieser Anforderungen durch das Layout eines Spiels sich wie eine „einfacher behauptet als getan“-Situation anfühlen mag, wird dies möglicher denn je, wenn man sieht, wie einfach die Konzepte sind.

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Eine dieser acht Standardanforderungen ist eine für Hindernisse. Dies wurde wirklich identifiziert als der einzige entscheidende Aspekt für ein gutes Spieldesign, denn Spiele, die den Spieler (in der richtigen Menge) auf die Probe stellen, sorgen für Zufriedenheit und lassen den Spieler weiterspielen.

Es muss ein Gleichgewicht geben – einen wunderbaren Platz zwischen „zu leicht“ und „zu schwierig“. Sicherlich haben verschiedene Spieler unterschiedliche Auffassungen davon, was zu leicht oder zu schwierig ist, was innerhalb einer einzelnen Zielgruppe, an die sich ein Videospiel richtet, sehr unterschiedlich sein kann. Eine gute Möglichkeit, dies zu berücksichtigen, ist die Verwendung von manuell einstellbaren Schwierigkeitsgraden, was heutzutage gängige Praxis ist.

(Über: Heavy Steam Neighborhood)

Gehirn-Computer-Schnittstellen können das Spiel verändern

Interessanterweise können aufkommende Ideen rund um moderne Gehirn-Computer-Benutzerschnittstellen in Spielen dazu führen, dass Standard-Schwierigkeitsgradsysteme überholt sind, und zwar dank eines flexiblen Gameplays. Valve erforscht das gerade, aber es ist noch ein weiter Weg, bis unsere Videospiele intelligent genug sind, um sich an unsere unbewussten Spielbedürfnisse in dynamischer Echtzeit anzupassen. Bis dahin sind hier einige ziemlich starke Richtlinien …

Einfach anfangen

Das Onboarding sollte sehr einfach sein, da es in einem neuen Videospiel ursprünglich eine ganze Menge zu erledigen gibt. Alle Kerntechniken und -steuerungen müssen erklärt werden, ebenso wie entscheidende visuelle, auditive oder haptische Hinweise, die den Spieler auffordern, auf eine bestimmte Weise zu reagieren. Alles in allem müssen die notwendigen Teile des Spiels klar umrissen werden, damit die Spieler so erfolgreich wie möglich damit umgehen können.

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Wenn beispielsweise eine Kernmechanik darin besteht, dass sich die Sicht des Charakters bei übermäßigem Kontakt mit beunruhigenden Bildern im Spiel verdunkelt (ein ästhetischer Hinweis für den Spieler, der auf Probleme hindeutet), müssen die Spieler ein klares Verständnis davon haben, wann dies höchstwahrscheinlich eintreten wird und wie genau sie es beheben können. Es kann in manchen Fällen schwierig sein, diese Lerninhalte auf eine zuverlässige und nicht bevormundende Weise zu vermitteln. Der beste Leitfaden ist jedoch, dass die Menschen am besten durch das Tun herausfinden, anstatt nur zu schauen.

Der Sägezahn

Sobald die anfängliche Entdeckung aus dem Weg geräumt ist, ist es an der Zeit, dass die Spieler anfangen, richtig Spaß zu haben. Ganz gleich, ob Sie im Modus „Leicht“ oder „Albtraum“ spielen, Sie sollten die verschiedenen Hindernisse spüren, die sich zwischen den ruhigen Abschnitten mit Familienmitgliedern auftun. Ein Zuviel von beidem ist problematisch. Sie könnten sich entmutigt fühlen, wenn die Kämpfe zu anspruchsvoll sind und Sie sich wie ein Verlierer fühlen, oder wenn Sie sich durch unzureichende Aktivitäten einfach nur langweilen.

(Via: GamingBolt)

Und beides ist sicherlich nicht dazu geeignet, den Kreislauf in Schwung zu halten. Spiele, die ein „Sägezahn“-Design der Herausforderung annehmen, sind jedoch wahrscheinlicher, diese mentale Nachfrage nach Hindernissen zu befriedigen, Spieler zu inspirieren, nach der Beherrschung des Spiels zu suchen und sie daher auch länger zu behalten.

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Das Streben nach Meisterschaft

Die Idee der Beherrschung ist für die Entwicklung eines guten Spiels so wichtig. Als Spieleautor Wolfshead es treffend formuliert : „Wir sollten den Spielern ständig das Gefühl vermitteln, dass es in unseren Spielwelten etwas gibt, das bedrohlich und unerreicht ist“, denn das ist es, was die Spieler dazu bringt, immer wieder zurückzukommen, um noch mehr zu erleben.

Diese Punkte treffen übrigens nicht nur auf schreckliche Shoot-‚em- ups oder MMORPGs zu. Das Wort „Hindernis“ kann alles umfassen, von der Bewältigung immer komplizierterer Probleme bis hin zu der Frage, wie man in „Die Sims“ oder „Pet Crossing“ so reichhaltig und gut ausgestattet wie möglich sein kann: New Horizons. Solange es ein ständiges Gefühl von „Ich kann mich steigern“ gibt, gilt das Kerngericht immer noch.

Einmal mehr lässt sich ein exzellenter Spielstil in kleinere, freundlichere und auch funktionale Teile zerlegen. Der Wert dynamischer Anpassungen der Herausforderung kann nicht hoch genug eingeschätzt werden und sollte bei der Entwicklung jeder Art von Videospiel, unabhängig von der Kategorie, berücksichtigt werden.

Quelle: Das Gehirn des Spielers

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