Payday 3 fühlt sich an wie ein altes Valve-Spiel – auf die beste Art und Weise
Die alten Valve-Spiele bewegten sich auf einem schmalen Grat zwischen revolutionär und komisch albern. Ragdolls rasten in die Karte ein und begannen heftig zu wackeln, Kopfschüsse ließen Feinde schwerelos umherhüpfen, und Überraschungsangriffe ließen dich auf dem Boden liegen, während sich die Beleidigungen mit jeder Klaue in deine Seite gruben.
Payday fühlte sich immer an, als wäre es von Valve entwickelt worden, auch wenn es das nicht war. Es besetzte die gleiche Nische, direkt neben Killing Floor, Fear und Dishonored. Aber Valve stellt nicht mehr viele Spiele her, so dass der Einfluss nachlässt und immer weniger Spiele den Stil von Valve nachahmen. Die meisten werden „erwachsen“ und drängen auf cineastische Erlebnisse, aber wenn man Payday 3 spielt, fühlt man sich in die 00er Jahre zurückversetzt.
Beim allerersten Raub tötete ich einen Wachmann, der uns fast erwischt hätte, also musste ich einen Ort finden, um seine Leiche zu verstecken. Ich wollte nicht, dass ein zufälliger Zivilist über ihn stolpert, während er im Aufenthaltsraum der Angestellten in Twister-Stellung zusammengerollt war. Ich habe oft genug Hitman gespielt, ich weiß, wie es geht. Ich rannte zu einem Schrank und dachte, ich könnte ihn hineinschieben und die Tür zuschlagen. Das konnte ich nicht, aber ich konnte mit Körpern werfen, also improvisierte ich. Ich versuchte, seine Stoffpuppe in der kleinen, offenen Ecke zu platzieren, aber stattdessen prallte er gegen ein Regal, und sein Kopf flog durch die Wand, während sein Hintern herausschaute und die Beine zappelten. Nicht gerade das unauffällige Versteck für eine Leiche, das ich mir erhofft hatte.
Es fühlte sich an, als wäre ich wieder in Garry’s Mod und versuchte, die Leiche loszuwerden, während ich in TTT der Verräter war. Aber statt meiner Kumpels, die nach verdächtigen Aktivitäten Ausschau hielten, waren es schießwütige NSCs, die Wellen von SWAT-Teams herbeiriefen. In Payday bin ich gerne leise, also wollte ich keinen Ärger, und der Kopf eines Sicherheitsbeamten, der durch eine Wand ragt, ist etwas, das die Leute bemerken würden. Also habe ich versucht, ihn zurückzuschieben, nur um erwischt zu werden. Ups.
Payday 3 hat mir sofort gezeigt, was für ein Spiel es ist. Es ist unverschämt albern. Unsere Charaktere quaken in Kameras, die sie fast erwischen, laufen in verdächtigen Trenchcoats herum, während sie sich alle um verschlossene Tore scharen, und schleichen durch Büros, während Zivilisten mit toten Augen sie verwirrt anstarren. Die Ragdoll-Physik trägt zu dieser Heiterkeit nur noch bei.
Es sind aber nicht nur oberflächliche Spielereien, die Payday 3 wie das alte Valve fühlen lassen. Der halb karikaturistische, halb realistische Grafikstil erinnert an Counter-Strike: Global Offensive, ebenso wie ein Großteil des Gunplays. Das einzige moderne Gefühl beim Schießen und Bewegen ist die Slide-Funktion. Alles andere könnte leicht in einen alten Source-Engine-Titel gehören. Sogar die Benutzeroberfläche und Pop-ups schreien nach Left 4 Dead, während eine bunte Besetzung mit dickem britischen Akzent ruft: „Da ist ein BLOODY medkit!“. Ich weiß, dass die Überlebenden von Left 4 Dead keine Briten sind, aber sie sind genauso sympathisch wie Hoxton und Dallas, was das Hin- und Herschleppen von Taschen weit weniger banal macht.
Dann gibt es noch die Feindtypen, die da wären lächerlich. Ich kann mir vorstellen, dass es schrecklich wäre, wenn die Polizei es mit vier scheinbar übermenschlichen Bankräubern zu tun hätte, die 100 Polizisten töten, ein paar Kugeln einstecken und dann ein Medkit essen könnten, um sich wie neu zu fühlen. Zum Glück gibt es die Cloakers, die im Grunde nichts anderes sind als die Jäger von Left 4 Dead. Sie tauchen aus ihrem unsichtbaren Schild auf und vermöbeln dich, während dein Charakter die anderen anfleht, herzukommen und etwas zu tun. Und sie sind aus irgendeinem Grund wie Sam Fisher gekleidet.
Valve hat eine Nische besetzt, die schon seit Jahren nicht mehr existiert. Es kombinierte FPS-Gameplay mit unrealistischer Physik, was oft für unvorhersehbare, aber unterhaltsame Begegnungen sorgte, wie man sie in der geskripteten und realistischen Schrotflinte der heutigen Triple-A-Shooter kaum noch findet. Und doch war ich hier, feuerte Granaten in die Menge der Polizisten und sah zu, wie sie davonflogen, als hätte eine unsichtbare Hand sie in den Himmel gezerrt.
Es ist nostalgisch, aber vor allem charmant. Ja, es reißt einen aus der Hektik eines Banküberfalls heraus, wenn man einem Wachmann dabei zusieht, wie er aus dem Boden springt, aber es wird mir mehr in Erinnerung bleiben, als wenn er einfach in eine Blutlache gefallen wäre.