Paradox-Spiele sind zu lang

Manche Leute messen die Qualität eines Spiels gerne daran, wie viel Zeit sie damit verbringen können, bevor sie es weglegen müssen. Wenn sie 80 Stunden mit einem Rollenspiel verbringen können, sind sie zufrieden und fühlen sich von einem Indie-Spiel betrogen, das sie zwanzig Pfund gekostet hat, aber nur vier Stunden gedauert hat. Paradox Interactive macht Spiele für diese Leute. Es macht große Strategie-Meisterwerke, die ganze Tage, Wochen oder sogar Jahre deines Lebens verschlingen können.

Crusader Kings, Europa Universalis, Imperator: Rome, Stellaris und Victoria – ich spiele diese Spiele schon länger, als Liz Truss Premierministerin des Vereinigten Königreichs war. Ich habe den Aufstieg und Fall von großen Imperien, Adelsfamilien und ganzen Spezies miterlebt und beeinflusst. Außerdem habe ich nur eines von ihnen beendet, und selbst das nur, um das Achievement zu bekommen.

Natürlich kann man ein großes Strategiespiel von Paradox nicht wirklich beenden – es sind Sandkästen, in denen man die Welt (oder Galaxie) innerhalb eines vorgegebenen Zeitrahmens durcheinanderbringen kann. Das Problem ist, dass diese Zeitrahmen so lang sind, dass es nicht genug Spielspaß gibt, um eine Kampagne durchzuhalten. Europa Universalis 4 führt Sie von 1444 bis 1821, und eine vollständige Kampagne führt Sie durch jeden einzelnen Tag dieser 377 Jahre. Selbst mit der Möglichkeit, die Zeit zu beschleunigen, braucht man für eine Kampagne von Anfang bis Ende Monate.

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Das hört sich an sich nicht schlecht an – man denke nur daran, wie viele Tage Spielzeit man in eine Civilization- oder Total War-Kampagne stecken kann -, aber die Probleme entstehen, wenn man erkennt, dass die Natur dieser Spiele sich nicht für so lange Kampagnen eignet. In Civilization und Total War haben Sie strikte, offensichtliche Ziele und vordefinierte Siegbedingungen. Das ist bei den Strategiespielen von Paradox nicht der Fall. Sie verlassen sich darauf, dass Sie sich Ihre eigenen Ziele setzen, wie z. B. die Gründung eines bestimmten historischen Reiches oder die Ausbreitung Ihrer Kultur bis in die entlegensten Winkel der Erde. Einige Spiele, wie Europa Universalis und Hearts of Iron, verfügen über Missionsbäume, die es zu erfüllen gilt, aber die Spiele sind nicht auf diese Ziele hin konzipiert. Sie sind Sandkästen und nicht auf die Ziele einer einzelnen Nation ausgerichtet.

Das größte Problem ist, dass Gamer keine Spieldesigner sind, wir wissen nicht, wie man sich Ziele setzt, um zehn Stunden Spielzeit zu überstehen. Ich gehe mit einem Ziel vor Augen in eine Kampagne, erreiche es innerhalb von 200 Spieljahren, und dann bleibt mir nichts anderes übrig, als mit einem schnell schwindenden Gefühl der Befriedigung weiterzuziehen. Erreichbare, befriedigende Ziele werden durch zielloses Spielen ersetzt. Europa Universalis wird zu einem Kartenmalspiel, während meine unaufhaltsamen Armeen Provinzen erobern, die ich eigentlich gar nicht einnehmen möchte. In Crusader Kings enden meine einst rationalen Adligen damit, dass sie weitaus unvernünftigere Praktiken anwenden, obwohl sie das Reich, das ich für sie errichtet habe, so leicht zu Fall bringen könnten. In Victoria 3.nun, ich schätze, ich sorge einfach dafür, dass die guten Zahlen nach oben und die schlechten Zahlen nach unten gehen.

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Diese Spiele sind keineswegs schlecht, aber sie sind unglaublich frontlastig, so sehr, dass es sich wie eine bewusste Designentscheidung anfühlt. Paradox weiß, dass seine Spieler die Kampagnen selten zu Ende spielen. Laut Steam-Erfolgsstatistiken haben nur 9,4 Prozent der Spieler von Europa Universalis 4 eine Kampagne beendet, und diese Zahl sinkt auf 2,9 Prozent bei Crusader Kings 3. Diese Zahlen sind zwar nicht ganz korrekt, da viele Spieler diese Spiele so spielen, dass die Erfolge deaktiviert werden, aber es sind dennoch nützliche Statistiken, die meinen Standpunkt unterstreichen. Paradox weiß, dass das späte Spiel weniger wichtig ist als das frühe Spiel, und es entwickelt sich entsprechend.

Die ersten Stunden einer Kampagne sind in der Regel die besten – es gibt Gefahr und Risiko, man arbeitet auf seine selbst gesteckten Ziele hin und sieht, wie sich alles fügt. Die Mitte des Spiels ist ebenfalls großartig – dann rücken Ihre persönlichen Ziele in greifbare Nähe, und Ihre Vorarbeit beginnt sich in greifbarer Macht zu manifestieren. Dann haben Sie erreicht, was Sie sich vorgenommen haben, und alles, was bleibt, sind zwei Countdowns. Der eine zählt das von Paradox vorgegebene Enddatum herunter, der andere tickt in Ihrem Kopf und erinnert Sie daran, dass Sie mehr Spaß haben könnten, wenn Sie eine neue Kampagne starten würden. Der zweite Countdown ist lauter und kürzer.

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Paradox hat versucht, dieses Problem zu lösen, aber mit stumpfer Gewalt, oft durch unerträglich schwierige Erfolge, die eine ganze Kampagne erfordern, um sie zu erreichen. Sie sind selten fesselnd, frustrierend bis zum Zorn und werden oft durch neue Inhalte, die die Balance durcheinander bringen, noch schwieriger gemacht. Letztendlich glaube ich nicht, dass dieses Problem gelöst werden kann, ohne die Enddaten ganz abzuschaffen, und das würde zu noch merkwürdigeren Problemen führen, wie z. B. dass die ritterliche Kriegsführung die Art ist, wie der Zweite Weltkrieg geführt wird. Paradox hat sich selbst in eine Ecke gedrängt, und die große Mehrheit der Spieler wird das Ende einer Kampagne nie sehen. Das ist auch gut so, denn man bekommt nur einen enttäuschenden Bildschirm mit Statistiken zu sehen, von denen einen die Hälfte ohnehin nicht interessiert.

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