Panzersteuerungen in Horrorspielen sind eigentlich gut
Das Remake von Citizen Evil 2 ist wunderbar umgesetzt. Obwohl das Videospiel feste Kamerawinkel sowie Panzersteuerungen vermeidet, behält das Remake das Gefühl der Klaustrophobie bei. Während das Original auf Kamerawinkel setzte, um Feinde zu verbergen und den Spieler zu erschrecken, zählt das Remake mehr auf Lichter, Flächengestaltung sowie Sound-Layout. Das Hinzufügen dunkler Gänge, die Leon/Claire auffordern, eine Taschenlampe zu verwenden, ermöglichte es Entwicklern, Feinde versteckt zu verstecken. Dennoch stellten sich einige Spieler eine Frage: Was ist mit den Container-Steuerelementen passiert?
Für diejenigen, die nie das Vergnügen (oder vielleicht das Elend) der polarisierenden Mechanik erlebt haben, beschreiben Container-Steuerelemente einen Bewegungsstil, bei dem der Controller die Persönlichkeit in die Richtung verschiebt, mit der sie es zu tun haben, im Gegensatz zu „oben“ ungefähr die Kamera. Durch Drücken nach links oder entsprechend dreht sich der Charakter, ohne zuzunehmen, und auch durch Beschweren wird die Persönlichkeit umgekehrt, ohne sich umzukehren. Der Name des Automechanikers leitet sich im Wesentlichen von Lagertanks ab, die sich aufgrund ihrer Laufflächen nach links oder rechts drehen müssen. Das Kontrollschema wird häufig für abnormale Empfindungen kritisiert, wenn man bedenkt, dass Menschen offensichtlich jede Richtung wechseln können.
Panzerkontrollen werden vor allem in gruseligen Videospielen der 90er Jahre verwendet, nachdem sie 1992 durch das Survival-Horror-Videospiel Alone at night gefördert wurden. Alone in the Dark verwendete eine Mischung aus vorgerenderten 2D-Hintergründen und auch 3D-Persönlichkeiten, bei denen die Kamerawinkel berücksichtigt werden mussten. Da traditionelle Aktivitäten unangenehm sein können, wenn der Cam-Winkel plötzlich wechselt, wählten die Designer von Infogrames Container-Steuerungen aus, die das Horrorerlebnis weiter förderten, indem sie die Kontrolle weit weg vom Spieler übernahmen. Das Spiel war schließlich eine bedeutende Inspiration für das Franchise-Geschäft von Citizen Evil und Silent Hillside.
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Obwohl das Kontrollschema durch technologische Beschränkungen begründet war, fanden Designer Mittel und Wege, ihre Beschränkungen kreativ zu nutzen. Der ursprüngliche Homeowner Evil verwendete reparierte Kamerawinkel, um Schrecken aus dem Off zu verbergen, und die vollständige Kontrolle über die Kamera ermöglichte es Capcom, ein Spiel zu liefern, das eher einem Horrorfilm ähnelte. Das wirklich erste Zombie-Spielerlebnis liegt im Schatten, einfach außerhalb des Bildschirms. Auf der zweiten Etage des Herrenhauses ist ein Schatten gegen die Wandoberfläche zu sehen, sein Besitzer ist jedoch hinter der Kamera verborgen. Spieler können häufig die kräftigen Fußabdrücke eines Zombies hören, bevor sie sie sehen, was jede Einstellung der Kamera stressig macht. Container-Regulierungen ermöglichten es Entwicklern, dieses Filmdesign mit Stil zu verwenden, ohne die Komplikationen, die ein typischer Kontrollplan sicherlich ausgelöst hätte.
Als das Remake von Local Wickedness für Spielekonsolen der aktuellen Generation neu gemastert wurde, hat Capcom die Wahl für die Verwendung moderner Steuerungen getroffen. Während einige Spieler die Möglichkeit suchten, mit moderner Steuerung zu spielen, eliminieren sie das, was das Original einzigartig machte. Die Änderung des Videokamerawinkels kann verwirrend sein, während der Spieler in Bewegung bleibt, aber die Flexibilität der Steuerung macht es zusätzlich zum Kinderspiel, Zombies zu vermeiden. Nachdem ich erst kürzlich mit dem REmake auf Xbox One gespielt hatte, fühlte ich mich wie eine NFL, die zurückläuft, während ich jukete und Zombies vortäuschte, die den modernen Kontrollplan nutzten. Dies war ursprünglich nicht die Absicht von Capcom.
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Während Panzersteuerungen beängstigenden Videospielen in einem ganz bestimmten Kontext helfen, ist es einfach, Spiele zu identifizieren, bei denen sie nicht funktionieren. Sie fühlten sich im Spiel Burial Place Raider von 1996 unwohl, wo sie den Plattform- / Abenteuerstil des Videospiels verringerten. Container-Steuerelemente fühlten sich im mehr actionorientierten Citizen Evil 4, dem allerersten Citizen Evil-Videospiel mit einer Over-the-Shoulder-Kamera, wie eine unnötige Antiquität an.
War die Neuauflage von Citizen Wickedness 2 mit einer elektronischen Over-the-Shoulder-Kamera der ideale Schritt für den Zyklus? Das Remake wird von Zweiflern und Anhängern gleichermaßen geliebt, obwohl einige ein Remake wollten, das dem Original viel treuer ist, wie das Remake von Homeowner Evil 1 . Haben Lagertanksteuerungen überhaupt einen Platz in modernen Videospielen? In älteren Spielen ermöglichten sie den Designern, die Atmosphäre, das Setup und den Geisteszustand auf eine Weise zu kontrollieren, die ohne sie einfach nicht dupliziert werden kann. Während das neue Citizen Evil 2 ausgezeichnet war, fehlte ihm die gleiche Art von Kinematographie und Hilflosigkeit, die das Original so gut gemacht hat. Wir können uns nur wünschen, dass ein neuer Programmierer die alte Panzerkontrolle-Survival-Horror-Kategorie sicherlich verjüngt, aber bis dahin spielen wir einfach Citizen Wickedness oder Silent Hillside zum x-ten Mal.