Eigentlich hatte Ori vor Hollow Knight ein Schwert – es wurde gerade geschnitten

Als Ori und auch Will of the Wisps Anfang dieses Jahres auf den Markt kamen, sangen Anhänger auf der ganzen Welt ihr Lob. Es hatte die ästhetische Treue seines geschätzten Vorgängers beibehalten, aber tatsächlich auch eine Reihe brandneuer Funktionen eingeführt, wobei insbesondere das Kampfsystem grundlegend überarbeitet wurde. Viele Leute nahmen an, dass diese Entscheidung von Hollow Knight beeinflusst wurde, einer ähnlichen Metroidvania, die eine breite Palette von Werkzeugen zu großem Erfolg verwendet hatte. Es war nicht gewesen.

Wir hatten erst kürzlich die Gelegenheit, mit Gennadiy Korol, Mitbegründer und Lead Designer der Moon Studios, Platz zu nehmen. Sie können sich unser vollständiges Ori-Interview unter dem Weblink ansehen, aber lassen Sie uns zunächst auf das Hollow Knight- und Ori-Zeug eingehen – oder genauer gesagt, wie Hollow Knight Ori und auch den Willen nicht inspiriert hat der neu entdeckten Extravaganz der Wisps in Kampftechnikern.

„Der Kampf war definitiv ein großer Schwerpunkt, da dies eines der Dinge ist, die die Leute über das erste Spiel behauptet haben“, informierte uns Korol. „Wir haben das Spiel absichtlich gemacht, um das Plattforming zu fördern, und alles andere hat eine Art Hintergrundfunktion.“

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Wie Korol sagt, ist es nicht so, dass Moon wirklich nicht wollte, dass der Kampf gut wird. Es ist einfach so, dass sich das Studio für Blind Woodland wirklich auf Expeditionen und Plattformen konzentrieren wollte. Combat nahm einen Rücksitz ein.

„Es schien, als gäbe es dort eine Chance für den zweiten“, sagte Korol. „Nicht viele Metroidvanias haben tatsächlich ein wunderbares Kampfloch geschaffen, das in der Tat fesselnd, unterhaltsam und mit einer gewissen Tiefe ist.

„Noch ein amüsanter Punkt: Hollow Knight. Viele Leute sagen: ‚Oh ja, du hast dich von Hollow Knight inspirieren lassen.‘ Tatsächlich hatten wir die Layoutaufzeichnungen für die meisten Features, die die Leute mit Hollow Knight in Ori 2 in Verbindung bringen würden, bevor sie auch ihren ersten Trailer zeigten.

„Wir hatten tatsächlich den Prototyp des Schwertes im ersten Videospiel“, stellt Korol klar. „Wir hatten in Blind Forest eine funktionierende Variante des Schwertkampfes, aber es war wirklich schwer, sie zum Laufen zu bringen. Es war ein so großes Videospiel und wir mussten auch irgendwann ein Videospiel veröffentlichen.“

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Da haben Sie es also – Ori und der Wille der Irrlichter haben sein Schwert nicht von Hollow Knight erhalten, sondern von der Schneidefläche von Blind Forest. Und da Ori ein Schwert hat, ist er eine praktische Persönlichkeit für eine Auswahl an Crossover-Looks. Moon Studios hat uns zum Beispiel mitgeteilt, dass es Ori gerne in Knockout sehen würde, wenn Nintendo dazu bereit ist.

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