Ori And The Will Of The Wisps Interview – Kunst, geschnittene Inhalte und der Druck, eine Fortsetzung zu machen
Ori sowie The Will of the Wisps, der verträumte Nachfolger des verehrten Ori aus dem Jahr 2015, sowie der Blind Forest, die Anfang des Jahres mit einstimmigem Beifall auf den Markt kamen. Diejenigen, die sich anfangs nicht auf dem PC oder der Xbox One durch die lieblichen Haine und Grotten navigieren konnten, haben erst kürzlich mit der Nintendo Change-Variante die Gelegenheit dazu bekommen, die großartige Welt von Ori für unzählige Menschen viel zugänglicher zu machen weltweit.
Um den aktuellen Switch-Over-Start zu besprechen, habe ich mich mit Will of the Wisps-Leadmusiker Daniel van Leeuwen sowie Art Director Jeremy Gritton zusammengesetzt, um über alles zu sprechen, was Ori betrifft, einschließlich seines wunderbar einzigartigen Kunststils, des geschnittenen Inhalts und auch … Ori in Smash?
Von Anfang an drohte ein überwältigendes Maß an Leidenschaft sowohl über Ori als auch über den Willen der Irrlichter. Blind Woodland hatte bei seiner Einführung im Jahr 2015 tatsächlich ein Publikum auf der ganzen Welt angelockt, und auch die Entwicklung eines Nachfolgers für eine fast allseits beliebte Wohn- oder Gewerbeimmobilie ist keine leichte Aufgabe. Um die Sache noch komplizierter zu machen, wurde Will of the Wisps in die qualifizierten, aber umweltfreundlichen Hände einer ganz neuen Abteilung gegeben.
„Blind Forest wurde mit verschiedenen Künstlerteams geschaffen, und ich verstehe auch, dass sie stark von Workshop Ghibli motiviert waren“, erzählt mir Gritton. „Für uns ging es vor allem darum, ihre Arbeit zu recherchieren und auch, was sie früher tatsächlich getan haben, um sie zu verstehen, und danach unsere ganz eigenen Möglichkeiten zu entdecken, um das Besondere zu erweitern.“
„Für Will of the Wisps haben wir wirklich gar nicht so viele Empfehlungen von Ghibli genutzt“, sagt van Leeuwen. „Blind Woodland war die Hauptempfehlung, und alle neuen Musiker brachten ihre ganz eigenen Designs mit [came to be] Wille der Irrlichter.“
Derzeit, 7 Monate nach der Veröffentlichung, können wir bequem feststellen, dass die Reaktion auf Will of the Wisps einstimmig positiv war. Es ist durchweg auf den Listen der frühen Videospiele des Jahres vertreten und auch als Menge der Menschen – obwohl sie es für unmöglich hielten – haben allmählich begonnen zu bekennen, dass es gelungen ist, seinen Vorgänger zu verdrängen. Diese Art der Wertschätzung ist während des Wachstums sicherlich nicht spürbar.
„Es gibt einen gewissen intrinsischen Stress, auch wenn es sich um eine Folgemaßnahme handelt“, sagt Gritton. „Es ist ein bekannter Look, der wirklich gut erhalten wurde, also wollen wir uns nicht zu weit davon entfernen. Gleichzeitig war es für uns wichtig, Mittel zu finden, um unseren eigenen Standpunkt durchzusetzen. Wenn wir Wir haben versucht, das zu kopieren, was vorher gemacht wurde, es wäre sicherlich immer eine Nachahmung. Wir haben nach dem Sweet Spot gesucht, an dem wir nahe genug sind, dass es sich wie Ori anfühlt, aber es hat sein eigenes Aussehen, so dass die Spieler es sofort bemerken werden, wenn sie spielen eine Unterscheidung.“
„Es war auch ziemlich kompliziert, weil Blind Forest so gut ankam und diese Jungs mit methodisch weniger Quellen beschäftigt waren als wir. [which] sie haben ihr Durchhaltevermögen ausgenutzt“, behauptet van Leeuwen. [It] sieht etwas einfacher aus, eher wie ein Malbuch, aber jede Kleinigkeit ist viel statischer. Wir haben versucht, diese grundlegenden Kunstanweisungen beizubehalten, aber zusätzliche dynamische Aspekte zu schichten, die dieses grundlegende Gefühl erhöhten, und dennoch im Kern von Ori echt bleiben. Es half, dass wir eine neue Gruppe waren, um dem Spiel ein neues Aussehen zu verleihen, da wir 5 Jahre lang nicht in diesem Rahmen gearbeitet haben. Es hat wahrscheinlich zu einer viel originelleren Suche im Abschluss geführt.“
Die eigentliche Prozedur, diese neuen stilistischen Vorlieben in Oris altbekannten Look zu integrieren, war befriedigend, wenn auch mühsam. Van Leeuwen beschreibt, dass Moon für Blind Forest jedes einzelne Grundstück von Hand beleuchten musste. Und obwohl das neue Art-Team Zugang zu verbesserter Technologie hatte, musste es mit akribischen Details neu gestrichen werden, um sicherzustellen, dass jedes kleine Ding vergleichbar aussah, wie es möglicherweise aussehen könnte – was darauf hindeutet, dass jede einzelne Eigenschaft berücksichtigen musste, welche Anweisungen das Licht hatte kam, und wie das in einer dynamischen 2D-Atmosphäre aussehen sollte.
„Da wir ein 2D-Spiel sind und alle Assets handbemalt sind, können Sie diese Daten nicht einfach entfernen“, sagt van Leeuwen. „Man kann zusätzlich Manuskripte erstellen, aber es sieht extrem billig und plastisch aus, daher müssen wir alle diese Lichtrichtungskarten von Hand malen. Für jede der Eigenschaften im Videospiel haben wir eine führende, Down-, Left-, Right-, Back- und Frontlight-Ausdruck Diese Maps wurden direkt in eine Pseudo-Normal-Map integriert, die mit dynamischen Ressourcen kommuniziert.
„Wir mussten etwa 30.000 Lichtkarten malen. Wir haben alle Besitztümer gezählt und es schienen ungefähr 7.000 zu sein, und alle haben sechs Richtungskarten. Wenn man die Mathematik macht, kommt das ziemlich nahe ein bestrafender Job für Künstler, weil das Malen dieser Punkte den ganzen Tag über nicht gut für Ihre einfallsreiche Seele war.“
Van Leeuwen scherzt, dass jeder einzelne brandneue Musiker, der sich der Aufgabe anschloss, letztendlich mit diesem Job in Berührung kam und versuchte, ihn zu automatisieren, um Zeit zu sparen.
„Die meisten von uns haben es versucht“, behauptet Gritton. „Das ist die unschuldige Phase, in der man sagt: ‚Es muss einen Weg geben, dass wir einfach einen Knopfdruck haben können.‘ Nicht so einfach.“
Darüber hinaus haben Sie es geschafft, die ästhetische Integrität jedes Besitzes und jeder Atmosphäre mit guter Lesbarkeit zu stabilisieren.
„Wir versuchen, eine Balance zu finden zwischen einer Komposition mit Leitlinien, die Sie dazu bringt, sich auf etwas zu konzentrieren, und den entsprechenden Kontrast zu erzielen“, informiert mich van Leeuwen. „Aber andererseits beabsichtigen wir nicht, es zu einem Faktor zu treiben, bei dem es sich wirklich spielerisch anfühlt, wo man Mario mit einem Rätselblock hat, der einen einfach anschreit. Es ist völlig aus der Welt dass sich alles wirklich integriert und natürlich anfühlt und auch schnell und erfolgreich lesen kann.“
„Das war auch ein wichtiger Punkt bei den Umgebungen, wir wollten wirklich alle von ihnen direkt in verschiedene Biome identifizieren“, schließt Gritton ein. „Besonders in den zweiten fünfzig Prozent des Spiels, wenn Sie diese Quest zum Sammeln der Bits sowie jeder von Ihnen eingegebenen primären Anweisungen ausführen, erhalten Sie diese unterschiedliche Farbkombination und das Spielgefühl.“
All diese harte Arbeit hat es letztendlich verdient, aber das Nachdenken über Oris Luftbilddesign wurde schnell zu einem seiner am meisten bewunderten Merkmale. Glücklicherweise wurde dieses Design für den Switch-Port beibehalten – keine leichte Leistung, wenn man an die gut dokumentierten Kopfschmerzen von hochauflösenden Videospielen denkt, die ihre Methode zu Nintendos Kreuzungskonsole machen.
“ [The tech team] das Core-Making-Framework komplett überarbeitet, um sicherzustellen, dass es sich bei der Verwendung von Switch immer noch scharf anfühlt“, informiert mich van Leeuwen. „Wenn Sie in Kanten suchen, werden Sie einige Dinge mit niedriger Auflösung sehen, aber wir wissen, wo Leute konzentrieren ihre Augen und wir versuchen sicherzustellen, dass es immer scharf aussieht, was eine kleine Technik ist.“
Offensichtlich mussten besondere Eingebungen gemacht werden – Gritton teilt mir mit, dass das Art-Team normalerweise leidenschaftliche einsame Grashalme beschützt, weil sie so viel in die Gesamtszene einbeziehen. Es dauerte in regelmäßigen Abständen bis zu drei Durchgänge von drei verschiedenen Künstlern, um genug zu reduzieren, damit ein Bereich effektiv für 60 fps auf Change maximiert werden konnte.
„Wir sind wirklich alle sehr erfreut, dass das Technologieteam uns so weit bringen konnte, dass 60fps bei Change eine Chance boten“, sagt Gritton. „Am Anfang hat das keiner so richtig verstanden, vielleicht müsste es sicher ein 30-fps-Port sein. Das war einfach nur erstaunlich, wie flüssig das Videospiel ist.“
Doch der Switch-Port ist nicht der einzige Grund, warum Ori im heutigen Informationszyklus derzeit die Runde macht. Will of the Wisps wird auch für die Xbox Collection X optimiert, wo es sicherlich mit massiven 120 fps gesperrt werden kann.
„Das Bereitstellungssystem ist so aufgebaut, dass wir derzeit nur sehr viele Zifferblätter haben“, sagt van Leeuwen. „Wir verwenden im Grunde genau die gleiche Quelle für die Xbox Collection X und den Change-Port. Wir arbeiten jetzt daran, dass es funktioniert und überall 120 fps erreicht. Wir können viele zusätzliche Funktionen einschalten, das Ding.“ ist ziemlich mächtig. Es ist weniger kompliziert, das Ziel der Xbox Collection X zu besuchen als das Ziel der Switch – das war schwieriger.“
Obwohl Ori and the Will of the Wisps später in diesem Jahr für die Xbox Collection X eingeführt wird, entwickelt Moon derzeit ein brandneues Spiel. „Der neue Job, an dem wir arbeiten, ist ein ganz anderer Job als Ori“, erklärt van Leeuwen. „Also werden wir mit Sicherheit die Möglichkeit haben, viele Dinge zu verwenden, die wir in Ori nicht nutzen konnten, selbst wenn es sich um eine 3D-Atmosphäre handelt.
„Außerdem streben wir noch einige Jahre an, also ziehen wir viele dieser Next-Gen-Strategien in Betracht. Ich glaube bei Moon wollen wir einfach etwas machen, das die Aufmerksamkeit der Menge auf sich zieht, um wirklich stark zu sein.“ kreative Sensation, und auch dafür werden wir viele Strategien anwenden müssen, die wir vorher nicht hatten.“
Wie van Leeuwen feststellt, ist dieser brandneue Job extrem anders – aber auch für Ori ist es nicht unbedingt das Ende.
„Ich denke, wir haben die Tür offen gelassen, wie sie endet, dass, auch wenn es das Ende von Oris persönlicher Geschichte ist, es eine wirklich robuste Welt ist“, informiert mich Gritton. „Es gibt viele Möglichkeiten für verschiedenes Storytelling. Ob es sich um ein Spin-Off, ein Prequel oder ähnliches handelt, ich denke, es gibt noch viele Möglichkeiten, um diese spezielle Welt zu klären und auch interessante Geschichten zu erzählen. Wir mal sehen was die Zukunft bringt.“
Tatsächlich gibt es einige verdeckte Geschichten, die es nicht ganz in Will of the Wisps geschafft haben, von denen eine bestätigte, dass die Eulen in einem geheimen Heiligtum sicher waren.
„Wir hatten die Idee für einen geheimen Ort, den Sie ausfindig machen können und den wir The Owl Vale in the Quiet Woods nennen würden“, sagt Gritton. „Es war höchstwahrscheinlich diese kleine Tasche des Stillen Waldes, die gesichert war, sie war hinter einigen Beschädigungen abgeschirmt, und wenn Sie hineingingen, wäre es sicherlich eine kleine Tasche des Waldes, die still war.“ gesund, sowie sicher versteckte Euleneier, die wir produktionsbedingt reduziert haben, war es viel besser, sich auf den Goldenen Pfad zu konzentrieren.
“ Es war eine kleine Reichweitenverbesserung, die ein äußerst erfreulicher Geheimtipp gewesen wäre. Es wäre eigentlich nicht als gemeinsames Geheimgebiet zusammengefallen, es wäre viel schwieriger gewesen, den Anreiz zu erfordern, dieses kleine Märchengebiet zu finden. Aber ich nehme an, man hätte cool sein können.“
Van Leeuwen denkt daran, dass es aber auch verschiedene andere Bereiche gab, die jedoch beschnitten wurden. Darunter befanden sich ein in der Wüste verborgenes Heiligtum, ein großer Weinrebenwald zwischen der Wassermühle sowie der Winterwald namens Flusslande und ein Abschnitt, der auf den Gorlek-Minen basiert. Anscheinend kann man jeden dieser Bereiche noch sehen, wenn man bestimmte Modi in der Weiterentwicklungs-Engine deaktiviert, die jeden der Blockouts anzeigen. Es sind wahrscheinlich viermal so viele Orte und Szenen sowie Rätsel und auch Gebiete.“ van Leeuwen erklärt.
„Aus allem, was wir nicht genutzt haben, könnte man fast ein ganzes Spiel bauen“, fügt Gritton hinzu. „Aber genau das ist es, was es braucht, um die exzellenten Sachen zusammenzufassen. Am Anfang werfen alle Konzepte weg. Dann haben wir diese Teile im Umlauf und wir überlegen genau, wie wir sie zusammenfügen können , Sie beginnen, Konzepte, die wir wirklich mögen, überhaupt nicht zu verstehen und sehen genau, wie alles zusammenhängt. Sie sehen, wie das große Bild Gestalt annimmt.“
Ich mache einen Witz darüber, dass wir im Grunde genommen ein ganzes unveröffentlichtes Ori-Spiel in der unveröffentlichten Entwicklervariante haben. „Ja, ich denke schon“, sagt Gritton.
„Es sind all die schlechten Ideen“, scherzt van Leeuwen.
Obwohl Oris Zukunft derzeit ungewiss ist, ist die moderne Möglichkeit für bevorzugte Charaktere, in verschiedenen Wohnhäusern aufzutreten, tatsächlich ein sicheres Mittel, um Charaktere lange nach ihrem letzten Auftritt zu feiern. Insbesondere Ori wäre sicherlich eine wunderbare Ergänzung zu Shatter – er ist schnell, mobil und hat Zugang zu einer bemerkenswerten Auswahl an Geisterwerkzeugen.
„Daniel und ich sind nicht wirklich mit dieser Facette von Punkten verbunden, [however] Ich finde es super cool wenn ich es sehe [crossovers] stattfinden“, behauptet Gritton. „Ori wird in die Gegner aufgenommen [of Aether] war ein wirklich erstaunlicher Punkt zu sehen. Ich glaube, einige Leute haben sich gefragt, ob Ori irgendwann in Knockout landen könnte – das klingt wirklich cool.
„Ich glaube, es würde sich gut in ein Kampf-Videospiel übersetzen lassen, insbesondere mit all den Kampfverbesserungen und Weiterentwicklungen, die von Will of the Wisps produziert wurden. Es ist so viel kampforientierter, es gibt zahlreiche Schritte und so viel Bewegung. Ich kann absolut sehen, dass es ein Riesenspaß ist, in diesem Kontext zu spielen.“
„Moon Studios ist dafür absolut offen“, schließt van Leeuwen ein. „Ich denke, viele Leute würden Ori gerne in anderen Spielen sehen.“
Nachdem ich das gehört hatte, konnte ich mir nicht helfen – was ist mit Fall Guys?
„Ich stelle sicher, dass das sicherlich viel Spaß machen würde“, sagt Gritton. „Wir haben einige wirklich talentierte 3D-Künstler in unserem Team, daher bin ich sicher, dass sie ohne Zweifel eine unglaubliche Arbeit leisten würden, wenn sie diese Gelegenheit hätten.“