Nier: Automata’s überschwemmte Stadt wäscht alles andere Leveldesign weg
Das Wasser strömt durch Brüche, die im Laufe der Zeit zu gewaltigen Betonstapeln geworden sind, tosend aus der Quelle, bevor es sich sanft in ein ruhigeres Becken ergießt. Die Szene hat etwas geradezu Himmlisches an sich – grobe Monolithen der Menschheit und der Entwicklung, die vor dem Absturz von der Metropole zu Atlantis herabgelassen werden, zweideutige Trümmer wie erschwingliche Dekorationen in einem Aquarium. Diese unheimliche, an Roadside Picnic erinnernde Ansammlung ungewöhnlicher Esoterik lässt das Gehen zusammen mit dem Klavier als düsteres Gespenst wirken, das schnell, aber unheimlich in der Luft liegt, wie eine Art Alarmsong für den sicheren Tod. Unabhängig von der Anzahl der Stunden, die ich in Tausenden von Videospielen verbracht habe, hat nichts auch nur annähernd das gleiche Wunder und die gleiche Angst hervorgerufen wie Nier: Automata’s großartige Überschwemmte Stadt.
Es lohnt sich, unsere erste Erfahrung mit diesem speziellen Ort zu schildern, um die Ernsthaftigkeit zum Ausdruck zu bringen, mit der er beschrieben wird. Nachdem die Stadtruinen, das Herzstück von Automatas vielen verschlungenen Kapillaren und Arterien, in Phase 5 verändert wurden, öffnet sich eine brandneue Reihe von Höhlen, die sich um die Rückseite des Widerstandslagers winden. Wenn man sich nach unten wagt, stößt man auf eine Reihe von Abwassersystemen, die in erster Linie nutzlos sind, abgesehen von ihrer Funktion, eine Art ökologisches Paradoxon zu erzeugen. Diese kleinen, abgeschnittenen und seit langem unfruchtbaren Anlagen wirken schockierend im Vergleich zu den weitaus grüneren Stadtruinen – und das ist beabsichtigt.
Obwohl man die überschwemmte Stadt besuchen kann, bevor man im Rahmen der Geschichte dorthin geführt wird, fällt es nicht sonderlich ins Gewicht, bis man sich seinen Weg durch die Abwassersysteme bahnt und mit einer der nonchalantesten Zwischensequenzen bestraft wird, die ich je zuvor gesehen habe. Es gibt keinen Dialog, kein ausgedehntes Melodrama … eigentlich gar nichts. Es sind nur ein paar schlendernde Aufnahmen eines neuen Gebiets, die in einer zehnsekündigen Rolle abgespielt werden, aber das Niveau der strukturellen und auch thematischen Integrität auf dem Bildschirm ist absurd. Diese ersten paar Töne von City Ruins sind das Einzige, was Ansichten wie diese brauchen, um in die oberste Liga des Leveldesigns katapultiert zu werden, weil das mentale Bild, der Ton und die Gesamtanlage des Ortes so rein sind – bitten Sie jeden, der Automata gespielt hat, sich die überschwemmte Stadt vorzustellen, und ich schätze, er wird in der Lage sein, den kompletten Wandteppich in zwei Sekunden miteinander zu weben.
Während mein Lieblingsteil dieser Gegend der vordere Teil ist, die prächtige Skyline aus verfallenden Strukturen, die riesig über die Natur ragt, die sie beherrscht, nehme ich an, dass der gesamte Ort ähnlich wichtig ist. Wenn du dich weiter nach innen wagst, musst du von herabfallenden Brücken zu versunkenen Hochhäusern huschen und gegen einige besonders schurkische Ausrüstungsgegenstände kämpfen, die es sich in gewisser Weise zur Aufgabe gemacht haben, sich hier niederzulassen. Wie die Tunnel, die die Stadt einleiten, zeigen auch die versunkenen Hochhäuser im hinteren Teil der Stadt an, was weiterhin besteht – sie sind der Hintergrund in einer Reihe von nüchternen Fotos, wobei das unterbewusste Erkennen von Maßstabsunterschieden als eine Art instinktiver Leitfaden zum Verständnis des Ortes dient. Auch ohne sich in die überschwemmte Stadt einzulesen oder Grun, den 1.000 Fuß hohen Roboter, der hier schlummert, in Betracht zu ziehen, kann man das Szenario allein durch Ambiente und Optik analysieren. Die Songs mögen sich eher zurückhaltend anfühlen, wenn nicht sogar absichtlich eingeschränkt, aber auch sie spielen eine große Rolle – Keichii Okabes Fähigkeit, aussagekräftige Klanglandschaften zu erschaffen, ist für das Grad-Design in Automata mindestens genauso wichtig wie jede Art von ästhetischer Kunst.
Wenn wir über Leveldesign sprechen, ist es sicherlich wichtig zu bedenken, was wir in einem Level tatsächlich tun. Der Stil der Umgebung ist eine Sache, aber was ist mit der Durchquerung? Erzählung? Kämpfen? Gegner-Stil? Platzierung von Gefahren? Die überschwemmte Stadt ist ziemlich vereinfacht – ein paar der Plattformen sind in der Tat eine Unannehmlichkeit in den Arsch – aber ich denke, es funktioniert am besten, indem Sie dies tun. Es gibt hier einen respektablen Arbeitgeberkampf, wenn man später in der Geschichte zurückkehrt, zusätzlich zu einigen interessanten Fakten, die man in Teil C entdecken kann. Aber abgesehen davon ist es mühsam und grenzwertig unintuitiv, durch die überflutete Stadt zu laufen. Ich würde es niemandem übel nehmen, wenn er das als etwas Negatives ansieht, obwohl ich der Meinung bin, dass es ein echter Erfolg des Leveldesigns ist, denn das einzig Gute, was man in der überfluteten Stadt tun kann, ist stillzustehen.
Nier: Automata ist viele Dinge gleichzeitig. Es ist ein Third-Person-Hack-and-Slash-Spiel mit Abschnitten, die dem Jump’n’Run, dem Bullet-Hack, dem Side-Scrolling, dem Hacking, der Bosshatz und wer weiß wie vielen anderen Stilkonventionen gewidmet sind, die ich gerade vergesse. Es ist ein Videospiel, bei dem man sterben kann, indem man seinen OS-Chip herausnimmt, bei dem man das Videospiel beenden kann, indem man ein Makrelenfilet isst oder den Platinpreis mit der Spielwährung kauft. Einer der wenigen ungewöhnlichen Punkte, die Automata nicht ist, ist jedoch unnötig laut. Ja, es gibt protzige – manche würden sagen prätentiöse, aber ich bin anderer Meinung – Komponenten im Themenpark oder in Copied City. Doch trotz der finanziellen Investition in Androiden und dem Armageddon ist Automata seltsam auf Attraktivität bedacht. Es mag wie ein etwas seltsamer Vergleich aussehen, aber er erinnert mich an Wordsworths „Two-Part Start“, ein Text, der auf brillante Weise zeigt, dass „superb“ nicht „prächtig“ bedeutet. In Wordsworths Reim wird Erhabenheit im bezaubernden Sinne verwendet, wo etwas so kolossales und unübertreffliches wie ein Hügel gleichzeitig schön und erschreckend sein kann. Das ist es, was Erhabenheit wirklich ausmacht, und das ist es, was im Mittelpunkt steht, wenn man Automata zum ersten Mal erlebt – ein Gefühl der Isolation und der Angst, das durch eine unvernünftige Hoffnung verstärkt wird, die aus der Eleganz der Verwüstung entsteht. Die überschwemmte Stadt wäre sicherlich noch schmerzhafter, wenn die Strukturen unbeschädigt wären – eine Ähnlichkeit mit der Moderne ohne die Menschen, die sie kennzeichnen, würde sicherlich einen Grenzbereich schaffen, der der kopierten Stadt von Adam und Eva ähnlicher ist, die durch ihre unglaubliche Perfektion ekelhaft wird. Es ist jedoch die Tatsache, dass die Überschwemmte Stadt beschädigt ist, die sie weitaus vernünftiger macht – sie ist einsam, sicher, und auch durch Verfall gekennzeichnet, doch das Wasser und die Pflanzen erlauben ihr, entsprechend der Welt, deren Teil sie ist, schön zu sein.
Nier: Automata enthält herausragende Gebiete, vom Waldkönigreich über die Wüstenruinen bis hin zu verrückten kleinen Weilern wie Pascal’s Town. Doch die Überschwemmte Stadt stellt den Rest der Gebiete in den Schatten und gilt als die beste Stufe des Spiels – wenn nicht sogar als eine der eindrucksvollsten, die jemals entwickelt wurde.