Morrowind und Daggerfall brauchen keine Remakes, sondern Novellierungen

Novelisationen sind großartig, um Geschichten zu vertiefen. Im Film gibt es sie schon seit den frühen 1900er Jahren mit „Les Vampires“ und „King Kong“, sie sind also fast so alt wie das Medium selbst, während Spiele nicht nur ihre Hauptgeschichten in Romanform gebracht haben, sondern auch Welten und Charaktere mit schriftlichen Spin-offs erweitert haben. In den Anfangsjahren des Kinos waren Romanverfilmungen perfekt, weil ältere Filme zu Hause nicht ohne Weiteres verfügbar waren – man konnte sich nicht einfach eine DVD schnappen und sie vor dem Schlafengehen einlegen, also hielten sie die Geschichten am Leben.

Bei Retro-Spielen ist das nicht anders, denn viele sind auf alter, teurer und unzugänglicher Hardware gefangen. Die Spielebranche hat diese Idee, ihre Geschichten durch Romane zu bewahren, noch nicht aufgegriffen, aber das sollte sie. Nicht jedes alte Spiel wird sich leicht neu auflegen lassen, und nicht jedes alte Spiel wird wiedererkennbar sein, wenn es neu aufgelegt wird, aber ihre Geschichten sind es wert, wieder erzählt zu werden.

Daggerfall hat fünf verschiedene Enden und jedes ist kanonisch, auch wenn sie sich widersprechen. Das liegt an der Drachenpause, einem praktischen Handlungselement, das dafür sorgt, dass alles, was passieren könnte, auch passiert. Es ist ein weltumspannendes Abenteuer, aber jeder moderne Elder Scrolls Online-Titel hat sich auf eine Provinz beschränkt. Dann gibt es noch Morrowind, das auf vagen Wegbeschreibungen und absichtlich nicht vertrauenswürdigen Charakteren aufbaut und es dem Spieler überlässt, sich die Geschichte selbst zusammenzupuzzeln – die Welt wäre mit einem Kompass und Questmarkierungen viel kleiner.

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Keines der beiden Spiele wäre in der heutigen Zeit dasselbe, aber ein Roman kann den Ton und die Essenz beider Spiele einfangen. Morrowind ist voll von schrecklichen Menschen, die sich gegenseitig wie Dreck behandeln und den schwarzen Peter weiterreichen, während sie darauf warten, dass die Welt untergeht, sei es, dass Dagoth Ur unsterblich wird und mit einem Golem belagert, der vom Herzen eines Gottes angetrieben wird, sei es, dass ein Asteroid endlich die Hauptstadt trifft oder der Vulkan in der Mitte der Insel ausbricht. Kein Wunder, dass jeder ein nihilistisches Arschloch ist und sich weigert, dir klare Anweisungen zu geben. Das könnte die kleineren Momente verstärken, denn die Verzweiflung und Verwirrung, in dieser neuen Welt gestrandet zu sein, ganz allein und umgeben von egoistischen und feindseligen Menschen, die sich kaum um einen kümmern, wird zu einem Teil der Reise der Nerevarine.

Darüber hinaus können Romane einer Welt neues Leben einhauchen. Daggerfall ist prozedural generiert, also sieht alles gleich aus. Es gibt keine Tiefe oder Einzigartigkeit, jede Stadt ist eine Kopie der letzten, mit riesigen, sich ausbreitenden Feldern dazwischen, die leer und öde sind. Eine Romanisierung könnte jeder Stadt einen eigenen Charakter verleihen und die Kultur jeder Provinz durch das Auspacken kleinerer Details bereichern. Was geht in den Hinterhöfen vor sich? Wie unterscheidet sich eine Dolchsturz-Burg von einer orkischen Festung? Welche Geheimnisse bergen die uralten Krypten, in denen sich die Untertanen des Wurmkönigs verstecken? Das sind alles Dinge, die wir nicht zu sehen bekommen, die aber in einem Roman, der ohne die Beschränkungen der Technik Raum für Erkundungen bietet, möglich wären.

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Ich liebe die Welt von Morrowind. Sie ist weit entfernt von der High Fantasy von Oblivion und der generischen Wikingerkultur von Skyrim. Sie basiert auf der ägyptischen Mythologie und den arabischen Kulturen, und eine außerirdische Fauna wie riesige Pilze beherrscht das Land. Da es keine Pferde gibt, tragen Silt Striders – riesige Käfer – die Menschen in die Städte und wieder zurück, und die Dunmer sind in eine permanente Ascheschicht gehüllt, weil ihre Vorfahren die daedrischen Götter verachteten, die jetzt so viele verehren. Die eigentliche Welt von Daggerfall ist weniger interessant, vor allem wegen der technischen Beschränkungen und der offensichtlichen High Fantasy-Inspirationen wie Der Herr der Ringe und Dungeons & Dragons, aber die Geschichte ist eine der verrücktesten von TES. Du wirst damit beauftragt, einen vermissten Brief an den Kaiser zu finden, nur um festzustellen, dass mehrere hochrangige Personen, vom Anführer der Nekromanten bis zum Unterkönig, um die Kontrolle über einen uralten künstlichen Dwemer-Gott wetteifern. Und sie alle haben Erfolg, auch wenn keiner von ihnen es schafft.

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Diese Geschichten sind die experimentellsten von TES, aber so viele TES-Fans haben sie noch nie erlebt. Das könnte sich ändern, wenn sie nur in Form von Romanen zugänglich gemacht würden, wie es bei so vielen anderen Spielen bereits der Fall ist. Sie auf Anspielungen in späteren Spielen oder Zusammenfassungen in Spieltexten zu reduzieren, ist kaum das, was sie verdienen – sie könnten leicht eigenständige Fantasy-Epen sein.

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