Monster Hunter Rise sollte die Blaupause für Open-World-Design werden

Im Laufe der letzten Konsolengeneration ist es für einen Triple-A-Entwickler immer ungewöhnlicher geworden, ein Videospiel zu entwickeln, das nicht auf einer offenen Welt basiert. Ubisoft macht im Grunde nur Spiele dieser Art, Superstar entwickelt seit fast drei Jahren Open-World-Spiele, und sogar Nintendo hat mit der Einführung der Switch begonnen, sich dem Trend anzuschließen. Unabhängig davon, dass diese Unternehmen so viel Zeit hatten, um mit dieser Kategorie innovativ zu werden, warum fühlen sich so viele Open-World-Spiele ohne zielgerichtetes Material an?

Dies ist keine Diskussion über mein generelles Desinteresse an diesem Stil (wenn man es so nennen will). Ich hasse nicht das Konzept des flexiblen Gameplays, sondern vielmehr die Tatsache, dass zeitgenössische Spiele dazu neigen, ihre Welten mit nebulösen Inhalten und einer Wäscheliste von hektischen Aufgaben zu beladen. Das ist der Punkt, an dem Monster Seeker Increase -et cetera der Serie- ansetzen kann. Hier ist ein Spiel, das keine übermäßig großen Karten enthält, was die Spieler dazu verleitet, sich umzusehen, anstatt sich einfach kopfüber in die Kämpfe zu stürzen. Es ist ein frischer Wind nach einer ganzen Generation, in der das Open-World-Konzept seinen Reiz verloren hat.

Wenn man auf den Hintergrund der Sammlung zurückblickt, neigte Monster Seeker dazu, ein Problem mit dem Umfang zu haben. Auf die früheren Videospiele trifft die Beschreibung zu, die ich über die zeitgenössischen Open-World-Titel verfasst habe. Zu Beginn eines jeden Spiels hatte man die Möglichkeit, ein wenig zu erforschen und Dinge zu basteln, aber nach etwa der Hälfte des Spiels hatte man sich mit allem eingedeckt, was man brauchen konnte. Die Karte war dann nur noch eine hektische Arbeit zwischen dir und dem Monster, die jegliches Gefühl von Ziel und Wunder raubte. Das hat sich in Monster Hunter Globe deutlich geändert.

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World behebt letztendlich genau dieses Problem, allerdings dauert es mehr als 100 Stunden, bis die Erkundung hauptsächlich sinnlos ist. Die größte Änderung, die World vorgenommen hat, war die Möglichkeit, die Spuren der Bestien auf den einzelnen Karten zu finden. Anstatt sich zu merken, wo die Bestien normalerweise spawnen, und sich dann auf den Weg zu ihnen zu machen, legte Globe den Schwerpunkt auf die richtige Fährte und ließ den Spieler die Rolle seiner Persönlichkeit spielen. Indem man vor jeder Quest ein wenig sammelte, wurde man dazu angehalten, jede Karte zu erkunden und die besten Wege zwischen bestimmten Orten zu finden, um zum Nest einer Bestie zu gelangen. Das war eine kluge Umkehrung, wenn auch nicht ohne einen gewissen Ruf.

Monster Seeker Rise, auf der anderen Seite, geht meist die Überwachung Element sowie stattdessen lockt Spieler mit jeder Karte zu graben, um Quest Details Elemente sowie Enthusiasten zu finden. Absolut nichts hindert dich daran, die Karte zu vernachlässigen und direkt zur Bestie zu gehen, aber du verpasst Gegenstände wie den Escuregot, die Poisontoad oder den Creature Crawler, die den Kampf schnell zu deinen Gunsten entscheiden können. Außerdem verzichtest du darauf, Gesundheits- und Ausdauer-Buffs zu erhalten, was sich als sehr wichtig erweisen kann.

World führte ebenfalls ein Kopfgeld-System ein, bei dem das Bestellen von Produkten auf jeder Karte kleine Vorteile in Form von Schild-Upgrades einbrachte. Increase übernimmt genau dieses System und strafft die Aufgaben, so dass sich die Spieler viel mehr auf die Suche und das Ergreifen von gesundheitsbezogenen Gegenständen konzentrieren. Es könnte das Spiel ein wenig zu sehr für erfahrene Anhänger rationalisieren, aber es hat den Effekt, jede Karte in Rise direkt in etwas zu verwandeln, das man sich merken und auch respektieren wird.

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Das alles wird durch die in Increase vorgestellte Wirebug-Mechanik wunderbar unterstützt. Traversal in Globe war selten langweilig, aber die Iceborne Wachstum der Aufnahme von tailraider Reiten automatisierte Punkte etwas, wo Sie völlig Zone aus, bis in Person mit einem Gegner stehen könnte. In Rise gibt es keine automatisierten Fortbewegungssysteme, aber die Wirebugs erlauben es dir, schnell Wandflächen zu erklimmen und dir deinen eigenen Weg in Richtung der Monster zu bahnen. Das hat viel von dem, was Breath of the Wild mit seinem Kletter-System geschafft hat, nur ohne den sinnlosen Unsinn, sich durch Regenfälle zu bewegen.

Ich kann mich noch gut an die Zeit der Xbox 360 erinnern, als die Entwickler behaupteten: „Du kannst überall hingehen “ über ein bevorstehendes Spiel. Für Rise trifft diese Aussage zu und wird oft von den oben erwähnten passiven Liebhabern unterstützt. Der Wirebug macht bemerkenswerten Spaß, wenn man ihn aus einer Laune heraus benutzt, und da man durch das Erklimmen von Felswänden ein defensives Produkt für den Kampf erhält, scheint es nicht so, als ob man sich abseits der ausgetretenen Pfade bewegen müsste. Expedition ist praktisch ein Videospiel für sich, vor allem mit dem Expeditionsmodus (der bereits in Beast Seeker 4: Ultimate eingeführt wurde).

Da Beast Seeker Surge kleine, dicke Karten hat, die sich viel größer anfühlen, als sie in ihrer schieren Masse sind, erzeugt es eine Umgebung, die einladend ist, anstatt sich selbst wichtig zu nehmen (etwas, das man auch von Segas Yakuza-Reihe behaupten kann). Wenn ich die Karte aufrufe, um ein Produkt zu platzieren oder zu sehen, wohin eine Bestie unterwegs ist, sinkt mein Magen nicht bei der Aussicht, eine halbe Stunde lang zu reiten, oder bei der Vorstellung, dass ich viele Stunden mit nichts anderem als dem Hin- und Hergehen zwischen den Zielen verbringen werde. Wenn ein Feind flieht, ist das zwar ärgerlich, aber danach kann ich mir ein paar zusätzliche Stärkungszauber und Gegenstände schnappen, die mir und meinem Team helfen werden. Das ist der göttliche Gral des Open-World-Designs, der seit Jahren schmerzlich vermisst wird.

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Ich erkenne an, dass Surges mundgerechtes Design nicht auf jedes Franchise-Unternehmen zutreffen würde. Wenn Grand Theft Automobile eine Stadt in der Größe von Increase’s Maps hätte, würde das die Plausibilität des Stadt-Settings stark einschränken, ganz zu schweigen von den vielen Autos und Hubschraubern, mit denen man sich fortbewegen kann, was das Durchqueren völlig irrelevant machen würde. Was sich andere Videospiele jedoch vom Stil dieser Sammlung abschauen können, ist, die Spieler dazu zu bringen, proaktiv nach diesen außerschulischen Aktivitäten zu suchen, anstatt sie nur aus Marketinggründen einzubauen. Gestalten Sie Globen mit Inhalten, die sich auf das eigentliche Gameplay zurückführen lassen und nicht vom eigentlichen Videospiel ablenken.

Bei Open-World-Titeln wird es wahrscheinlich immer ein harmonischer Akt sein, aber für mein Geld ist Monster Hunter Surge der Gipfel dessen, was ich von diesen Titeln sehen möchte. Wenn sich andere Entwickler an Capcoms Innovationen orientieren, könnte ich mich endlich wieder für Open-Worlds begeistern.

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