BioWare Mitbegründer enthüllt die „D**kbag“ Game Design Philosophie

In vielerlei Hinsicht sind Videospiele das ultimative Medium für die Erfüllung von Wünschen. Du willst ein Superheld sein? Hier ist Marvel’s Spider-Man. Du willst ein Geheimagent sein? Versuchen Sie es mit Metal Gear Solid 5. Möchten Sie erleben, wie es war, Teil einer Cowboy-Gang in den ausklingenden Tagen des Alten Westens zu sein? Versuchen Sie es mit Red Dead Redemption 2. Aber es gibt auch Aspekte in Spielen, die von den Entwicklern absichtlich so gestaltet werden, dass die Spieler ihre dunklen Seiten ausleben können.

Kürzlich enthüllte BioWare-Mitbegründer Trent Oster, dass das berühmte Studio eine ganze Design-Philosophie hat, die sich um das dreht, was sie als „Schwanzsack-Gameplay“ bezeichnen (via Gamesradar .). Er reagierte damit auf einen Tweet des Spielejournalisten Jeremy Peel, der schrieb, wie gut es sich in Assassin’s Creed anfühlte, Gegner von Dächern zu werfen.

Oster verstand genau, was Peel meinte. Er antwortete: „Manchmal möchte man in einer virtuellen Welt einfach ein kompletter Idiot sein und sehen, was passiert“.

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Das ist ziemlich aufschlussreich, dass die Entwickler Diskussionen über einen Aspekt führen, den BioWare als „Arschloch-Gameplay“ bezeichnet. Als langjährige Gamer wüssten wir intuitiv, was das bedeutet, auch wenn wir nicht wüssten, dass es dafür einen Begriff gibt. Mir persönlich fallen da viele Beispiele ein.

Wenn man in Assassin’s Creed Odyssey auf eine Plattform oder ein Dach steigt und alle Wachen mit Kassandras Spartan-Kick wegkickt, so dass sie ins Leere fliegen. So befriedigend. Es war, als man in Metal Gear Solid 2 Soldaten hochhielt und sie dazu brachte, sich einzupinkeln, während man mit einer Waffe auf ihr Gesicht zielte. Es war das Fesseln von Passanten in Red Dead Redemption 2, um dann den armen Seelen alles Mögliche anzutun. Aber es spielt keine Rolle, wie sehr man in einem Videospiel ein Arschloch ist. Das ist alles reine Fantasie.

In den 1990er Jahren gab es in den Medien Panikmache rund um Spiele, weil man befürchtete, dass Shooter und Beat ‚em ups eine Generation von Kindern zu gewalttätigen Soziopathen machen würden. Das ist natürlich nicht eingetreten. Es ist auch weiterhin nicht der Fall. In Spielen haben wir einen sicheren Raum, in dem wir die Vielfalt unserer Natur erkunden können. Wir können gut und nachbarschaftlich sein, Pflanzen und Feldfrüchte anbauen und mithelfen. Oder wir können absolute Idioten sein, zum Beispiel gegenüber NSCs wie Nazeem. Beide Aspekte sind in einem Spiel genauso gültig, denn es ist ein Spiel, das es den Menschen ermöglicht, in einer sicheren virtuellen Umgebung zu spielen, zu erforschen und sich auszutoben. Und es ist gut zu sehen, dass die Spieleentwickler diesen Aspekt transparenter behandeln. Es fühlt sich fast wie eine Bestätigung an, dass sie etwas über die menschliche Natur im Kontext eines Spiels, eines Spiels, wissen.

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Bestimmte Spieleentwickler sind natürlich besonders gut darin, die „Arschloch“-Seite der Spieler anzusprechen. Rockstars GTA-Reihe hat ein ganzes Genre darum herum geschaffen, und Nachahmer wie Saints Row haben riesige Spielplätze entworfen, auf denen die Spieler zur totalen Bedrohung für die Gesellschaft werden können. Natürlich gibt es auch eine negative Seite, nämlich dann, wenn die Dinge anfangen, ins wirkliche Leben überzugreifen, wie es beim Online-Spiel der Fall ist. Wenn sich Spieler gegenüber ihren Mitspielern als Arschlöcher aufführen, ändert das die Dinge.

Es ist natürlich schrecklich, wenn Menschen zu anderen Menschen furchtbar sind, aber wenn die Entwickler sorgfältig Levels und Spielabläufe entwerfen, in denen Spieler zu digitalen Charakteren Arschlöcher sein können, fühlt sich das befreiend an. Warum also nicht die Gelegenheit nutzen? Ich begrüße also Osters und BioWares „Dickbag Gameplay“ Design-Review und hoffe, dass mehr Entwickler über diesen Aspekt des Spieldesigns sprechen werden.

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