Meuchelmörder's Creed Shadows Preview: Ein Glaubenssprung für Ubisoft
Es gab einmal eine Zeit, da war nichts spannender als die Aussicht auf ein Assassin’s Creed, das im feudalen Japan spielt. In Ubisofts Stealth-Action-Reihe ging es schon immer darum, das Publikum in weitläufigen historischen Epochen mit einer Reihe von Werkzeugen loszulassen, die für Mord und Spionage ausgerüstet sind.
Das schien perfekt zur Machtfantasie der Samurai und Shinobi zu passen, ganz zu schweigen von den vielen ikonischen Figuren aus der realen Geschichte und der umfassenden Folklore, von der sich Ubisoft inspirieren lassen konnte. Aber es ist mehr als ein Jahrzehnt her, dass die Spieler diesen Wunsch geäußert haben, und in den Jahren seither haben wir Spiele wie Ghost of Tsushima über sich hinauswachsen sehen, während Ubisoft Assassin’s Creed von einer eigenständigen Reihe von Action-Abenteuern zu gigantischen RPGs entwickelt hat, die jede freie Minute in Anspruch nehmen.
In Anbetracht all dessen war ich mir nicht sicher, ob Shadows das Spiel sein könnte, das wir uns vor all den Jahren in unseren Köpfen ausgemalt hatten. Aber nach vier Stunden Spielzeit hat es vielleicht doch eine Chance.
Eine Geschichte von Ehre, Rache und Parkour
Meine praktische Vorschau fand in zwei Abschnitten statt. Der erste ist ein kompletter Durchlauf des Prologs, in dem Yasuke zum ersten Mal in Japan eintrifft, um Oda Nobunaga zu treffen und ein Gefolgsmann des Shogunats zu werden. Zweitens wird die Shinobi in Ausbildung Naoe in eine Verschwörung der Templer verwickelt, die ihre hochqualifizierte Familie in den Mittelpunkt des Geschehens stellt. Nachdem ich die Seile gelernt (und in vielen Fällen erklommen), die Charaktere kennengelernt und eine Reihe von Bösewichten getroffen habe, die du in den kommenden Dutzenden von Stunden zweifellos umbringen wirst, werde ich tiefer in die Kampagne hineingestoßen, um die westliche Region von Harima zu erkunden.
Der Prolog dreht sich um die Jagd nach einer Kiste, die einen wichtigen Gegenstand enthält, der dem Spieler nie offenbart wird, aber die Charaktere sind bereit, dafür zu töten. Ich wette, es ist ein weiterer MacGuffin im Stil von Piece of Eden, der die Handlung vorantreiben soll.
Ich habe zwar nicht erlebt, wie sich Yasuke und Naoe anfreunden und zu unwahrscheinlichen Verbündeten werden, aber ich konnte miterleben, wie sie während einer ausgedehnten Questlinie zusammenarbeiten, die es ermöglicht, per Knopfdruck zwischen ihnen zu wechseln. Im Gegensatz zu früheren Titeln wie Syndicate oder Odyssey, bei denen man sich gleich zu Beginn für einen Charakter entschied oder bestimmte Protagonisten bestimmte Missionen anboten, versucht Shadows, ein Gleichgewicht zwischen diesen beiden zu finden.
Du schlängelst dich durch Zwischensequenzen, bevor du die Wahl hast, entweder als Yasuke oder als Naoe zu spielen, und je nachdem, wie du dich entscheidest, Ziele anzugehen oder deine Feinde zu besiegen, wird sich deine Entscheidung erheblich ändern. Naoe ist ein Ninja, der im Schatten operiert und seinen Gegnern Kunai in den Schädel wirft, während Yasuke stark genug ist, um durch Türen zu sprinten und Bestien von Burgmauern zu stoßen, während sie in den Tod stürzen. Anstatt uns einen einzigen Protagonisten zu geben, den wir im Laufe der Kampagne zu unserem spezifischen Spielstil formen können, zielt Shadows darauf ab, definierter und bewusster zu sein, während es den Fähigkeiten unserer Helden einen erzählerischen Zweck gibt.
Yasuke kann es in einem Kampf mit zahllosen Gegnern aufnehmen und überleben, während Naoe leicht von einer Handvoll Treffer überwältigt werden kann, wenn man nicht jedem Schlag gekonnt ausweicht.
Ich bewundere diesen Ansatz, aber wenn es nicht genug Abwechslung im Kampf gibt, um die Existenz eines Charakters zu rechtfertigen, geschweige denn von zwei, ist ein Teil von mir besorgt, ob dieses Experiment zu mehr Wiederholung als Innovation führen wird. Während des Preview-Builds waren wir nicht in der Lage, unsere Ausrüstungen über Waffen und Rüstungen hinaus stark anzupassen, was bedeutet, dass ich auf Tritte und Schläge beschränkt war, die durch Halten der Schultertaste und Drücken einer der vier Gesichtstasten ausgeführt werden, bevor die Fähigkeiten in eine Abklingphase eintreten.
Man kann Fähigkeiten mit normalen leichten und schweren Angriffen sowie Paraden kombinieren, um Rüstungen zu zerstören und Feinde mit Freude zu töten. Hoffentlich wird es im vollständigen Spiel mehr Abwechslung geben, aber wenn ich mich schon in einer einzigen Region langweile, verheißt das nichts Gutes für ein Erlebnis, das seinen Kampf auf zwei Charaktere und mehrere Dutzend Stunden Spielzeit verteilen will.
Zum Glück ist Shadows immer noch so viszeral und stilvoll, wie man es sich wünschen würde. Abgetrennte Gliedmaßen und knorrige Enthauptungen sind häufig zu sehen, und bei der Ausführung von Special Moves wechselt der Bildschirm kurzzeitig in eine hinreißende Mischung aus Grautönen, Schwarz und Purpurrot, um das klassische japanische Kino zu imitieren.
Eine überraschend geerdete und lebendige offene Welt
Wenn Ghost of Tsushima’s kurzer Blick auf Japan eine stilistische Hommage an die Werke von Akira Kurosawa war, fühlt sich Shadows geerdeter und durchdachter in seiner Darstellung an. Zumindest tut es das im Moment. Was ich von der Welt gesehen habe, fühlt sich lebendiger und umfassender an als die Darstellung in Sucker Punch, mit NSCs, die unterschiedlich auf mein Verhalten reagieren, je nachdem, ob ich Yasuke oder Naoe bin, und Tieren, die an mir vorbeigaloppieren oder -fliegen, während ich mich im hohen Gras verstecke und an den Seiten von Gebäuden hochklettere. Es ist eine Interpretation dieses Settings, die ich kaum erwarten kann, zu erforschen, unterstützt durch die vertraute – aber verfeinerte – Traversalmechanik, die einen größeren Fokus auf Oberflächen legt, die man erklimmen kann.
Wenn die Gruppe der Bösewichte am Ende des Prologs eingeführt wird, hat die ganze Angelegenheit allerdings etwas von Seventh Samurai. Als ob man ganz unten anfängt und sich hocharbeiten muss, um es mit der Welt aufzunehmen. Wenn ich mich nur für die Charaktere interessieren würde.
Yasuke ist ein korpulenter Junge, der mehrere Lagen Rüstung trägt, was bedeutet, dass er nicht in der Lage ist, an steilen Wänden hochzuklettern oder einen Enterhaken zu benutzen, um höher zu kommen, aber er kann durch Wände oder Türen rennen, sie in Stücke schlagen und Eingänge schaffen, zu denen Naoe keinen Zugang hat. Der eine ist ein brutal aggressiver Panzer, der es mit Armeen aufnehmen kann, während der andere sich ohne einen Pieps durch die Nacht bewegt, in Wachhäuser und Außenposten eindringt, um Beute zu stehlen und spurlos zu verschwinden. Es destilliert die beiden Spielweisen, um die es bei Assassin’s Creed immer ging, und vielleicht war es genau das, was nötig war, sie in zwei Charaktere aufzuteilen und uns zu zwingen, sie zu umarmen.
Die Möglichkeit, sich endlich in die Bauchlage zu begeben, ist ein Wendepunkt im Stealth-Modus, der das lange Zeit übliche Verstecken im hohen Gras, das Pfeifen, um die Aufmerksamkeit des Gegners zu erregen, und das Zustechen in ein viel fesselnderes Katz-und-Maus-Spiel verwandelt.
Was die Erkundung angeht, baut Ubisoft auf der größeren Autonomie früherer Spiele auf, indem es versucht, dem Spieler nicht direkt zu sagen, wo sich jedes Ziel befindet, indem es ein Symbol auf der Karte gibt. Stattdessen erhält man Hinweise auf den Aufenthaltsort eines Charakters, auf das, was er gerade tut, oder auf das, was zum Erreichen bestimmter Ziele erforderlich ist. Dies ermutigt den Spieler, die Welt auf eigene Faust zu erkunden, die Landschaft zu genießen und mit den Mechanismen zu experimentieren, anstatt einfach nur von einem Ort zum nächsten zu gehen.
Oder man kann sich das alles sparen und für Späher bezahlen, die die Karte für einen erkunden und genau angeben, wo das Ziel liegt. Man hat nur eine begrenzte Anzahl von Spähern, die man jederzeit einsetzen kann, aber es fühlt sich so an, als würde Ubisoft versuchen, seine Open-World-Formel zu erweitern und sie gleichzeitig für diejenigen zugänglich zu machen, die weiterhin Inhalte konsumieren wollen, ganz gleich, was der Zweck ist. Ich bin mir nicht sicher, ob man beides haben kann, ohne dass es sich unangenehm anfühlt.
Eine Welt ist nichts ohne ihre Geschichte und Charaktere
Eines meiner größten Probleme mit Shadows ist der Mangel an Persönlichkeit. Alles daran, von der Perspektive auf die japanische Politik bis hin zu den beiden Protagonisten, ist sehr trocken und klar. In den vier Stunden, die ich gespielt habe, gab es keinen einzigen Moment des Humors oder der Heiterkeit, jede Dialogzeile wurde mit trockener Entschlossenheit vorgetragen, und der Schwerpunkt lag auf der Darstellung und nicht auf dem Eintauchen in das Spiel. Weder Yasuke noch Naoe wurden mir als Menschen verkauft, sondern nur als Gespenster, die die Spielmechanik beherbergen und so generische Hintergrundgeschichten haben, dass mich nichts an ihnen interessiert.
Ich habe miterlebt, wie Naoe ihren Vater verloren hat und auf einen Weg der Erlösung gezwungen wurde, aber ich wusste nicht genug über sie, um Mitgefühl zu empfinden. Yasuke hingegen ist begierig darauf, seine portugiesischen Entführer im Stich zu lassen, um unter der Obhut von Nobunaga seine eigene Person zu sein, auch wenn seine Hautfarbe ihn als Außenseiter erscheinen lässt. Beides sind überzeugende Grundlagen, auf denen man Charaktere aufbauen kann, und ich bete, dass das gesamte Spiel dieses Potenzial ausschöpfen kann.
Wie man sich als Yasuke und Naoe ausdrücken kann, lässt ebenfalls zu wünschen übrig. Die Dialogoptionen werden jetzt aus einem BioWare-ähnlichen Rad ausgewählt, und es scheint, dass man moralische Entscheidungen treffen muss, die sich auf die Erzählung auswirken und darauf, wie man in der Welt gesehen wird. Zumindest habe ich diesen Eindruck gewonnen, aber die einzige wichtige Entscheidung, die ich treffen durfte, nämlich ob eine von mir erlegte Zielperson leben oder sterben durfte, wurde mir abgenommen. Ich entschied mich, sein Leben zu verschonen, nur damit das Spiel sagen konnte: „Oh, aber er muss sterben, damit die Geschichte weitergeht“, und er wurde trotzdem getötet.
Wenn Shadows die Ehre und die Traditionen der Samurai oder Shinobi verkörpern will, warum legt man diese Macht nicht in die Hände des Spielers? Ich möchte Entscheidungen treffen und das Gefühl haben, dass ich in dieser Welt eine wichtige Rolle spiele, und nicht als historischer Tourist zusehen, wie sich wichtige Ereignisse um mich herum entfalten, ohne dass ich eingreifen kann.
Wenn Ubisoft versucht, ein Mainstream-Open-World-RPG mit einer anständigen erzählerischen Tiefe zu präsentieren, warum dann nicht ein Paragon/Renegade-System einführen? Das würde hier gut funktionieren.
Ich kann nicht sagen, ob Shadows die Evolution ist, die diese Serie braucht
Assassin’s Creed Shadows fühlt sich nicht zu groß für sein eigenes Wohl an. Viele Teile wirken konzentriert, zufriedenstellend und bereit, die Formel der Serie auf kühne und unerwartete Weise zu erweitern. Es will aber auch die Art von Open-World-Moloch sein, die jeden einzelnen Spielertyp anspricht, was bedeutet, dass es nur so weit in Richtung Sonne fliegen kann, ohne seine Flügel zu schmelzen.
Der Animus wird kurz im Prolog erwähnt, als jemand versucht, sich in das System zu hacken und dich warnt, dass man Abstergo nicht trauen kann, aber jetzt scheint er wie ein Drehkreuz für alle modernen Assassin’s Creed-Titel und ein erzählerisches Mittel zu sein, das dich mit historischen Perioden verbindet.
Die beiden Protagonisten, die wunderschön gestaltete Welt und die ehrgeizige Kombination aus Parkour und Kampf funktionieren für sich genommen, aber in der Kombination bin ich mir nicht sicher, ob es ein schmeichelhaftes Bild der Zukunft zeichnet oder Ubisoft in der Vergangenheit verharren lässt. Nach vier Stunden bin ich neugierig, mehr von diesem Abenteuer zu sehen, aber ich hoffe nur, es tut genug, um meine Aufmerksamkeit zu halten.