Metroid Dread hat zu viele Upgrades

Upgrades sind das bestimmende Merkmal von Metroidvanias. Der Machtfortschritt, der beim Ansammeln neuer und auch verbesserter Kapazitäten sowie Waffen einhergeht, macht Metroid zu einem solchen Spielspaß, und auch der Rahmen einer Metroidvania hängt von der Sperre und auch entscheidenden Verbindung zwischen Upgrades und der Zugänglichkeit ab, die sie bieten. Metroid Fear stellt alle traditionellen Upgrades aus dem Metroid-Hintergrund wieder her und präsentiert einige lustige neue Fähigkeiten wie Flash Change, die das Videospiel aktualisieren und den Kampf attraktiver machen. Ich liebe die Methode, mit der Fear bestimmte Fähigkeiten in Upgrades bestehender Fähigkeiten umwandelt, um einige der Ungeschicklichkeiten zu lindern, die durch den Waffentausch entstehen, aber gleichzeitig scheint es, als ob es insgesamt einfach viel zu viele Upgrades geben könnte. Es gibt viele Upgrades in Fear, von denen nicht alle die Möglichkeit haben, zu glänzen, und einige von ihnen fühlen sich auch wirklich repetitiv an.

Es gibt 23 Upgrades, die über die acht Zonen von Fear verteilt sind, und der Großteil davon sind Kapazitäten, die ich für die Identifizierung von Metroid sicherlich als wichtig erachte. Upgrades wie Fee Beam, Screw Assault, Super Missiles und das Varia Match sind nicht verhandelbar. Obwohl Sie erkennen, dass sie kommen, ist es immer noch eine Freude, den Grapple Beam zu finden und genau zu wissen, welche Orte sich für Sie öffnen. Mir hat besonders gut gefallen, wie viel Zeit Fear auf dem Morph Ball zurückhält, da man fast verzweifelt ist, ihn zu öffnen, wenn man ihn endlich findet. Es ist funktional absolut nichts Besseres als die Fähigkeit zu kriechen, aber es ist ein so wertvolles Gerät, das während des gesamten Spiels verwendet wird.

Meine Beschwerden über die Fülle an Upgrades beruhen im Wesentlichen auf der schieren Anzahl von Fähigkeiten, die sich überschneiden und auch frühere Fähigkeiten ersetzen und auch frühe Freischaltungen veraltet machen. Das Upgrade von normalen Projektilen auf Ice Missile zum Super Rocket und Tornado Projectile ist eine willkommene Abwechslung, da das Jonglieren mit Munitionstypen in den alten Metroid-Spielen nie praktikabel war, aber andere Upgrades gehen genauso weit. Samus ‚Lichtstrahl erhält das Gebührenlichtstrahl-Upgrade, aber dann ist es der breite Lichtstrahl, der am Ende der Diffusionslichtstrahl ist, der zum Plasmalichtstrahl wird, der zum Wellenstrahl wird, sowie I Ich werde Ihnen einen Dollar zur Verfügung stellen, wenn Sie mir sagen können, was jeder von denen macht und ob sie in der richtigen Reihenfolge bleiben. Es sind einfach zu viele Upgrades für eine einzelne Kapazität, insbesondere wenn der Wave Beam Of Light der Diffusion Light Beam ist, jedoch nur ein bisschen besser.

Brauchen wir in ähnlicher Weise tatsächlich den Room Jump, die Spin-Erhöhung und auch den Screw-Angriff? Der Room Dive war eigentlich immer der gleiche Punkt wie der Spin Boost, heute erhalten wir einen schwachen Room Jump, um später einen viel besseren Rotate Boost zu bekommen. Es gibt viel zu viele Upgrades, die andere Upgrades in Fear verändern. Wenn die Serienbrecher wirklich in Metroid Fear einsteigen, denke ich, dass sie feststellen werden, dass die große Menge an Upgrades völlig sinnlos ist, wenn Sie genau verstehen, wie Sie später überlegene Variationen derselben Fähigkeit erreichen können.

Obwohl ich es schätze, dass Projektile gestrafft wurden, brauchen wir wirklich 3 Arten von Bomben? Die Kreuzbombe wird zu wenig genutzt, es sei denn, Sie verfolgen alle geheimen Dinge auf der Karte, und dann werden Sie genau erkennen, wie unglaublich nervig es ist, sie zu benutzen. Nachdem es freigeschaltet wurde, weiß ich nicht, ob Sie jemals eine Einzelbombe anstelle der Kreuzbombe verwenden müssen, aber aus dem einen oder anderen Grund haben Sie weiterhin Zugriff auf beide Funktionen.

Und letztendlich auch meine fragwürdigste Einstellung: Phantom Cape hat keinen Platz in Metroid. Jede der Sensortüren, die den Phantom Cloak erfordern, kann schnell mit den Drucktüren geändert werden, die Sie mit Flash Change umgehen, und wenn Sie Phantom Cape verwenden, um EMMIs zu umgehen, machen Sie es falsch. EMMI-Begegnungen sollten schnell und hektisch sein wie bei einem ultimativen Tag-Spiel, nicht langsam und aufmerksam wie bei Outlast. Wenn Sie in einer Ecke kriechen und darauf warten, dass das EMMI an Ihnen vorbeischlendert, verschwenden Sie einfach Ihre Zeit. Laufen Sie an dem Bastard vorbei und überlisten Sie ihn um eine Ecke. Wenn er dich fängt, versuche es einfach noch einmal. Ich hatte nie Erfolg damit, mich mit dem Phantom Cloak zu verstecken, und es machte mir auch immer viel mehr Spaß, den Robotern einfach auszuweichen.

Das Ersetzen vieler Funktionen durch etwas weitaus bessere Versionen der exakt gleichen Funktion beseitigte die Zufriedenheit mit der Suche nach Upgrades. Es schien auch, als hätten bestimmte Upgrades nicht viel Zeit zum Strahlen, wie der Grapple Beam, der im Vergleich zu früheren Metroid-Spielen erheblich zu wenig genutzt wird. Es ist eine kleine Beschwerde im großen Plan der Dinge, aber es deutet auf eine Art von Blähungen hin, die in Zukunft schädlich sein könnten, wenn Metroid-Spiele bleiben, um eine wachsende Anzahl unnötiger Upgrades hinzuzufügen. Storm Projectile sowie Flash Change sind bedeutende Gewinne für Fear, aber sie werden durch totale Blindgänger wie Cross Bomb und Phantom Cape ausgeglichen. Gelegentlich ist viel weniger extra, und so sehr ich Balken mag, ich gehe nicht davon aus, dass ich 6 davon brauchte.

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