Metroid Dread hat die Illusion der Erkundung gemeistert
Es gibt zwei Arten von Spielern: diejenigen, die es schätzen, abgeworfen zu werden und ihren ganz eigenen Weg zu entdecken, und diejenigen, die nie einen einsamen Moment damit verbringen wollen, sich zu fragen, was sie als nächstes tun sollen. Während Präferenzen völlig legitim sind, wäre es für ein Spiel sicherlich sehr schwierig, beiden Gruppen zu gefallen. Aus diesem Grund wird Hollow Knight als die beste Errungenschaft in Videospielen oder als die größte Zeitverschwendung aller Zeiten bezeichnet, je nachdem, wen Sie fragen, und warum das Metroidvania-Genre selbst so disruptiv ist. Eine der größten Aufgaben von Metroid Dread ist die Art und Weise, wie es unmöglich ist, beide Zuschauer anzuziehen, indem es den Eindruck der Erkundung perfektioniert. Angst kann dazu führen, dass Sie sich wirklich verloren fühlen, selbst wenn Ihr Kurs direkt vor Ihnen liegt, und Sie können sich wie ein Reisender fühlen, auch wenn sie Ihre Hand hält und Sie durch die gesamte Methode führt.
Wenn Einzelpersonen über die erste Metroid diskutieren, kritisieren sie normalerweise die Mittel, die sie mit verdeckten zerbrechlichen Wandoberflächen bedeckten, die ebenfalls schwer zu entdecken waren. Metroid 2 sowie Super Metroid haben diese Probleme behoben, indem sie die Beschilderung verbessert haben, die die Spieler zu diesen versteckten Websites führt. Sie sind nie weggegangen, sie sind nur einfacher – und erfüllender – zu finden. Befürchten Sie besser Wiederholungen der Metroid-Formel, indem Sie Sie nicht nur zu den zerbrechlichen Wandoberflächen führen, sondern Sie auch direkt in einen Bereich mit ihnen einfangen, damit Sie nicht an den falschen Orten suchen können.
Es gibt einen Faktor in Super Metroid, bei dem jeder stecken bleibt. Direkt nachdem Sie die Power Bomb gesammelt haben, müssen Sie zu einer Glasröhre zurückkehren und sie bombardieren, um den Weg nach Maridia zu öffnen. Das Spiel lehrt Sie, dies zu tun, indem Sie eine zusätzliche beschädigte Glasröhre in der Nähe des zerstörten Schiffes enthüllen.
Angst macht am Anfang etwas ganz Ähnliches. Wenn du den allerersten Lift nach Cataris nimmst, findest du zwei Türen, die zu Lavagebieten führen, die du noch nicht betreten kannst, und auch sonst nichts. Der einzige Weg weiter ist eine zerbrechliche Wandfläche im Aufzugsraum, die Sie auf der Karte nicht finden können. Viele Spieler werden den Aufzug zurück nach Artaria nehmen, um einen Kurs zu suchen, den sie zuvor verpasst haben, aber im Gegensatz zu Super Metroid erlaubt dir Fear nicht, extrem weit zurückzufahren. Sie werden sofort feststellen, dass das Mittel, das Sie gekommen sind, jetzt versperrt ist und Sie gezwungen sind, nach Cataris zurückzukehren und auch die verborgene Wand zu entdecken.
Dieses sehr frühe Problem zeigt den Spielern eine sehr wichtige Lektion in Bezug auf Angst sowie die Methode, mit der die Levels entworfen wurden: Der weitere Kurs liegt immer vor Ihnen. Das Spiel überlässt Sie normalerweise Ihren eigenen Werkzeugen (wenn Adam Sie nicht genau informiert, wohin Sie gehen sollen), aber es führt Sie ständig mit kleinen Techniken wie Einbahnstraßen und leicht zu platzierenden Websites weiter.
Es gibt einen subtilen Brillanten in den Mitteln, die Dread Sie an der Hand führt, während Sie nicht zögern, es auszuprobieren. In früheren Metroid-Videospielen finden Sie ein Upgrade, um eine bestimmte Art von Tür zu öffnen, und müssen danach durch jede Zone zurückgehen, um die entsprechende Tür zu finden, die Sie zum folgenden Upgrade führt. Die Angst sieht ähnlich aus, aber sie führt dich wirklich direkt auf den wichtigen Weg, ohne dass du sie überhaupt verstehst. Eines der cleversten Mittel ist dies mit Teleportern, die Sie in früher entdeckte Gebiete zurückbringen. Offensichtlich bringen die Teleporter Sie nicht einfach zufällig an einen Ort zurück, den Sie gerade entdeckt haben, sie bringen Sie genau dorthin, wo Sie als nächstes hin müssen, oder nahe genug daran, dass Sie ihn auf keinen Fall verpassen können.
Vergleichen Sie die Teleporter in Fear mit den Stagways in Hollow Knight. Beides sind Schnellreisesysteme, die Ihnen helfen, schneller um den Globus zu kommen, aber sie erfüllen sehr unterschiedliche Funktionen. In Hollow Knight verwenden Sie die Stagways, wenn Sie schnell irgendwo auf der Karte ankommen oder einen blockierten Weg verhindern möchten. Sie lernen, wie Sie selbst auf der Karte navigieren, und auch die Stagways-Service-Tools helfen Ihnen, das gewünschte Ziel zu erreichen. In Metroid Fear verwenden Sie jeden Teleporter genau dann, wenn Sie ihn finden. Jeder Teleporter ist in den wichtigen Kurs integriert, und Sie müssen sich nie entscheiden, wann Sie ihn einsetzen oder wohin Sie gehen sollen. Wenn Sie einen brandneuen Teleporter sehen, müssen Sie ihn verwenden. Egal wohin es geht, da es ständig dorthin führt, wo Sie als nächstes vorgeschlagen werden.
Durch die intelligente Führung der Spieler, ohne ihnen explizit zu sagen, wohin sie gehen sollen, kümmert sich Fear darum, sowohl Spieler zu interessieren, die Spaß haben, als auch Spieler, die es verabscheuen, Schuppen zu bekommen. Auch wenn das Spiel Ihnen ein neues Upgrade gibt und Sie sich selbst überlassen muss, um herauszufinden, wohin Sie als nächstes gehen sollen, ist die Antwort immer entweder am selben Ort oder auf der anderen Seite eines bequem platzierten Teleporters. Es scheint, als ob Metroid für die Art der offenen Exploration verstanden wird, auch wenn es alles andere ist.