Das Freaky Funhouse Level in Max Payne 2 ist alles, was ich an Remedy-Spielen liebe

Zu den besten Eigenschaften der limitierten Payne-Sammlung gehört die Möglichkeit, fiktive Fernsehshows im Universum zu erstellen. Während Sie auf Ihrer blutigen Rachesuche in Zeitlupe durch New York City randalieren, werden Sie oft von etwas Ungewöhnlichem, Amüsantem oder anderweitig Faszinierendem aufgehalten, das sich auf einem Fernseher in einer Ecke eines Gebiets amüsiert. Verrückte Shows wie das Tagesdrama Lords aus dem Mittelalter und auch Ladies, der Anime im Samstagmorgen-Stil Die Abenteuer des Captain Baseball Bat Young Boy oder der kitschige Polizeibeamte der 70er Jahre zeigen, dass Cock Justice immer es wert ist, aufgenommen zu werden, bevor Sie Ihre Pistole nachfüllen und zum Blutbad. Sie machen den Globus reicher, haben aber auch eine erzählerische Funktion, indem sie normalerweise Max‘ eigene Geschichte zeigen oder darüber sprechen.

Dennoch gibt es eine Show, die in Max Payne 2 enthalten ist, von der Sie erfahren können, dass der Autor Sam Lake tatsächlich Spaß hatte. Im Max Payne-Universum war Address Unknown in den 1990er Jahren eine Erfolgsserie, bevor sie direkt in die Vergessenheit der Familienmitglieder verschwand. Es hat mit einem paranoiden Kerl zu tun, der von transzendenten Geistern heimgesucht wird, bestehend aus einem rosa Flamingo, der rückwärts spricht, und einem riesigen Doppelgänger. Es ist ein offensichtliches Riff über Mark Frost sowie David Lynchs mythologisches Tagesdrama Twin Peaks – eine Show, die tatsächlich mehrere Solution-Spiele motiviert hat. Die stimmungsvolle Jazzbewertung von Address Unknown, die rot drapierte Wunschwelt, die einzigartige Diskussion und der düstere Ton sind pure Peaks. Es ist eine wunderbar beobachtete Hommage, und es ist klar, dass Lake sowohl Frost als auch Lynch gerne Regie führte, als er es schuf.

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Dieses Programm ist auch die Grundlage für den denkwürdigsten Abschluss von Max Payne 2 sowie eine der besten Entwicklungen von Remedy – das Address Unidentified Funhouse. Address Unknown wurde abgesagt, als die Rankings einbrachen, was der ebenso uneingeschränkten Beendigung von Twin Peaks für vergleichbare Faktoren im Jahr 1991 entsprach die Show ist zu Ende und liegt auch derzeit verblasst, heruntergekommen und auch vergessen. In seiner Blütezeit war es ein Mittel für die Follower, die Ereignisse der Serie noch einmal zu erleben, aber jetzt fällt es auseinander. Das verfaulte Holz kann man förmlich riechen. Max ist unten, um seine Verbündete und Geliebte Mona Sax ausfindig zu machen, die den Ort als Versteck nutzt.

Dies ist ein ziemlich normales Max Payne-Level in dem Gefühl, dass es sich um eine lineare Reihe von intelligent choreografierten Versatzstücken handelt – obwohl es überhaupt keinen Kampf gibt. Der Name der Phase, A Straight Sequence of Scares, macht sich über sich selbst lustig – wie auch einige von Max‘ Diskussionen. „Ein Funhouse ist eine direkte Folge von Schrecken“, monologiert er mit seiner tiefen, trockenen Stimme. „Nimm es oder lass es, es ist die einzige Auswahl. Es lässt dich über den freien Willen nachdenken. Sind unsere Optionen für uns bestimmt?“ BioShock wird allgemein für seinen selbstreferentiellen Kommentar zum direkten, vorgeschlagenen Charakter von Videospielen gelobt, bei dem der Spieler nichts anderes als ein gehorsamer Diener des Willens des Designers ist – doch Max Payne 2 schlug ihn praktisch um fünf Jahre.

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In jeder anderen Hinsicht ist das Funhouse Address Unidentified jedoch alles andere als ein normaler Grad. Max macht seine Mittel durch eine wirbelnde, psychedelische Passage, die dafür steht, dass die Hauptfigur der Show in den Wahnsinn gerät, nachdem sie auf den Straßen von Noir York auftaucht. Die Stadt ist aus bemalten Sperrholzplatten gebaut, auf Schienen ruckeln flache Pappwagen vor und zurück. Die Umgebung ist zutiefst seltsam, untermalt von der gleichen dunklen, von Angelo Badalamenti inspirierten Jazzmusik, die zuvor auf den Fernsehgeräten des Spiels zu hören war. Diese dekorative, übertriebene Version von New York City kontrastiert stark mit dem düsteren, realistischen Look der verschiedenen anderen urbanen Umgebungen des Videospiels auf eine Weise, die außergewöhnlich unheimlich und verstörend ist.

Max tritt geistesabwesend direkt in einen Käfig und wird, als die Tür zufällt und ihn einsperrt, von einer Bande zitternder Pappfiguren von Medizinern mit riesigen Spritzen eingegrenzt – bevor er in eine Anstalt gebracht wird voller beunruhigender Szenen von Patienten, die missbraucht und weiter erforscht werden. Später erscheint er in einer viel stilisierten, traumhafteren Variante von Noir York, mit verzerrtem Tim Burton-artigem Design, großen Mündern voller klappernder Zähne und rückwärts sprechenden rosa Flamingos. Während Sie sich durch das Level bewegen, ändert sich das Layout um Sie herum regelmäßig, was zu der beunruhigten, desorientierenden Erfahrung beiträgt, in einem fieberhaften, ständigen Problem gefangen zu sein.

Dann, sobald Sie diesen seltsamen Ansturm tatsächlich überlebt haben, erhalten Sie einen Blick hinter die Vorhänge. Max findet seine Methode hinter den Kulissen, zu den Werkstätten und auch hinter der Sperrholzfassade von Noir York verborgenen Lagerflächen. Diese Orte sind vollgestopft mit Müll und Requisiten, bestehend aus den Spritzen schwingenden Ärzten von früher, die nachlässig gegen eine Wandfläche gestapelt sind – vermutlich als Ersatz für den Fall, dass einer kaputt geht. Das Innenleben des Funhouse zu sehen, ist eine wunderbare Anpassung der Umgebung. Es ist auch eine Möglichkeit für Solution, seine zu dieser Zeit fortschrittliche Physik-Engine zu präsentieren, mit vielen anziehenden Stapeln von prekär gestapelten Gegenständen, die darauf warten, umgeworfen zu werden. Das Umstoßen eines Stapels von Farbkanistern ist so actionreich, wie es dieser Grad erreicht.

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Das Funhouse Address Unknown ist nur etwa sechs Minuten lang und Sie feuern auch keinen einzigen Schuss hinein – die Tatsache, dass die Leute heute noch darüber sprechen, muss Ihnen also ein Konzept dafür geben, wie wirkungsvoll es ist. Es ist alles, was ich an Remedy-Videospielen mag, komprimiert in einem einzigen Grad. Es ist seltsam, schelmisch, aber auch sehr thematisch, mit einer dunklen, einzigartigen Umgebung, die es eindeutig zu einer Produktion der Werkstatt macht. Es ist auch ein Vorläufer dessen, was es mit Control zu tun hätte – insbesondere das Aschenbecher-Puzzle, das spirituell und auch ästhetisch viel mit diesem Ort gemeinsam hat. Max Payne ist vor allem wegen seiner dramatischen Zeitlupen-Feuergefechte und auch Comic-Zwischensequenzen in Erinnerung geblieben, aber das Level-Layout ist genauso unvergesslich.

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