Magic The Gathering muss Innistrad für eine Weile zur Ruhe setzen

Fledermausflüsterer von Jodie Muir

Fragt man einen Magic The Collecting-Fan, was sein Lieblingssetting ist, ist die Wahrscheinlichkeit extrem hoch, dass er Innistrad sagen wird. Dank seiner düsteren Umgebung und seiner auffälligen Ästhetik wird die gotische Gruselwelt seit jeher als eine der kultigsten von Magic angesehen. Es ist sicherlich hilfreich, dass der ursprüngliche Innistrad-Block aus mechanischer Sicht ebenfalls als einer der besten des Videospiels gilt.

Jahrelang hat Innistrad auf der Rückbank gesessen und in seiner eigenen Pracht geschwelgt. Vor 2021 sahen wir es zum letzten Mal im 2016 erschienenen Eldritch Moon, in dem es von den Eldrazi in einem kosmischen Horrorfilm überfallen wurde, der mit brutaler Kunst und großen Story-Ereignissen aufwartete. Aber innerhalb von sechs Monaten hatten wir plötzlich mehr Innistrad, als irgendjemand bewältigen kann, und auch ich fange an, ein wenig die Nase voll davon zu haben.

Im Jahr 2018 hat Wizards of the Coast die Version des Blockwachstums, die es jahrelang verfolgt hatte, aufgegeben. Blöcke waren eine Sammlung von Sammlungen, die ein Setup oder einen mechanischen Schwerpunkt teilten, so wie unsere erste Reise nach Theros zwischen Theros, Born of the Gods und Trip right into Nyx aufgeteilt war. Seitdem die Blöcke zugunsten einzelner Sets aufgegeben wurden, haben sich die Fans darüber beschwert, wie überstürzt jede neue Geschichte ist, da sie sich in nur einem Set abspielen muss, im Gegensatz zu den beiden oder drei, die es in der Vergangenheit gab.

Innistrad: Midnight Quest Trickbilder von Anna Podedworna

Da die Spieler nach einer Rückkehr zu den Blöcken schreien und es tatsächlich 5 Jahre her ist, seit wir die Welt das letzte Mal gesehen haben, war die Veröffentlichung von Innistrad: Zwölf Uhr nachts Jagd sowie Innistrad: Crimson Vow Ende 2021 ein spannendes Ereignis. Zwei Sammlungen, die genau die gleiche Geschichte erzählen, sowie ähnliche Layout-Ansätze sind genau das, was sich die Spieler gewünscht haben, und es hat die meisten Komponenten begünstigt. Die Zwölf-Uhr-Nacht-Quest war angenehm volkstümlich-horrormäßig, bot Monstern eine Überarbeitung mit der Tag-/Nacht-gebundenen Mechanik und präsentierte die außergewöhnliche Störung, während Crimson Vow uns zur dekadenten Hochzeit der beiden mächtigsten Vampire auf Innistrad führte.

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Hätte sich Wizards später auf grünere Weiden begeben, wären Midnight Search und Crimson Oath sicherlich hervorragende Erweiterungen des Innistrad-Kanons gewesen. Das Problem ist, dass es einfach weiterging und mehr und mehr Dinge hinzugefügt wurden, die weit weniger beeindruckend waren als die beiden Sammlungen selbst.

Zuerst hatten wir die Secret Lairs, von denen eine auf den schwarz-weißen Ländern von Twelve o'clock at night Quest basierte, sowie zwei weitere auf den Dracula-Themenkarten, die in Crimson Vow veröffentlicht wurden. Sie waren gut, aber schnell die uninteressantesten ihrer jeweiligen Superdrops. Sie waren zusätzlich, wenn Innistrad war noch die aktuelle Einstellung für das Spiel, so dass es nicht das Gefühl, als gut aus.

Dann hatten wir Dual Attribute, das schnell als eine der schrecklichsten Veröffentlichungen aller Zeiten für Magic in die Geschichte einging. Eine Sammlung, die Midnight Quest und Crimson Pledge einfach 2 Monate später zusammenstampfte, sie war teuer, das einzige Design, in dem jede Karte gedruckt wurde, sah wirklich nicht gut aus, und sie zeigte, dass die beiden Sammlungen nicht für eine einzige limitierte Umgebung gemacht waren. Fast niemand mochte es, sowie es ist ohne Zweifel einer der berühmtesten Flecken auf dem Innistrad Namen bis jetzt.

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Innistrad: Crimson Vow Key Art von Justyna Dura

Nach dem Erscheinen von Double Attribute hatte man das Gefühl, dass Wizards bereit war, sich neuen Settings zuzuwenden. Das unglaubliche Kamigawa: Neon Empire entführte uns in die glühende japanische Cyberpunk-Welt von Kamigawa, und die Leute liebten es. Mit Innistrad im Rücken kam ein neues Jahr mit neuen Welten, die es zu erforschen galt, gerade erst in Gang ... bis es plötzlich in Streets of New Capenna wieder auftauchte.

Street of New Capenna ist ein Art-Deco-Setting mit 5 dämonischen Verbrecherfamilien, anders als alles, was wir bisher in Magic gesehen haben. Wie Neon Dynasty ist auch New Capenna ein Versuch von Wizards, in die Zukunft zu blicken und die Grenzen dessen zu erweitern, was Magic in Bezug auf Träume sein kann, und es sieht auch noch fantastisch aus. Es ist das Set, auf das ich mich am meisten gefreut habe, seit es enthüllt wurde - ihr wollt mir sagen, dass ich von einem heißen Dämon in einem scharfen Anzug ermordet werden könnte? Ja, bitte.

Doch dann wurde bekannt, dass New Capenna zusätzlich die In-Magic-Universe-Nachdrucke der 2014 eingeführten Unfamiliar Person Things-Karten enthalten würde. Diese Nicht-Stranger-Points-Karten sind nicht Bestandteil des vollständigen New Capenna-Etablissements, aber sie sind in "The Listing" der Nachdrucke enthalten, die als einzigartige Ergänzungen in den Boosterpackungen angeboten werden.

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Warum sind sie dann alle Innistrad thematisiert? Elf, der Magier ist jetzt Cecily, der Geistermagier; Max, der Abenteurer ist jetzt Elmar, die Ulvenwaldquelle, und so weiter. Das Listing erlaubt es, Karten aus der gesamten Geschichte von Magic zu verwenden, so dass jede Art von Setup für jede Art von Karte möglich gewesen wäre, und es hätte sicherlich fantastisch funktioniert. Wir hätten eine Umgestaltung in Kaladesh, Amonkhet, Ikoria oder Eldraine haben können. Sie hätten es sogar als ausgezeichnete Gelegenheit nutzen können, um mehr auf New Capenna selbst aufzubauen, mit seinen großartigen Kunstanweisungen und auch der Welt, von der wir es nicht erwarten können, mehr zu sehen, aber auf keinen Fall. Wir gehen zurück nach Innistrad.

Blutgetränkter Feiernder von Justyna Dura

Es ist fast so, als wäre Wizards das seltsame Familienmitglied, das weiß, dass man Innistrad schon vor fünf Jahren mochte, und deshalb ist es das einzige, was es einem zu Weihnachten und zum Geburtstag schenkt. Ich mochte Innistrad, und ich habe immer noch Lust darauf, aber wir brauchen Zeit, um die anderen ungewöhnlichen und bemerkenswerten Gebiete im Multiversum zu erkunden.

Vielleicht fühle ich mich in weiteren fünf Jahren wirklich bereit, nach Innistrad zurückzukehren, aber Magic ist ein Spiel, das von seiner ständigen Weiterentwicklung lebt - es kann jede Kategorie sein, es kann jede Art von Technikern haben und es kann sich selbst neu erfinden, wann immer es sich danach fühlt. Doch das kann es nicht, wenn es jedes zweite Set die zombifizierten Überreste von Innistrad ausgräbt.

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